月: 2018年5月

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-14 : LLM

※2018/05/19追記 ファイルが存在しない場合にDefaultLanguageを開くようにすることを忘れていたので追加して修正した(ノ∀`) 多分これでいいはず…(´・ω・`)

ついでにGitHubにも上げてみたけど、久しぶり過ぎて、まともに上がってるかどうかは不明(ノ∀`)
https://github.com/elekingmole/LocalizedLanguageManagerForUnity

またしても寄り道し過ぎてて、3日ほど時間を費やした…_| ̄|○


国際化

完成はまだ先だけど、そろそろタイトル画面で使用している文字列もローカリゼーションを適用させるかと、ぐぐる。色々と読む……

 

 

 

なんでUnityは国際化の仕組みを提供してないんだよヽ(`Д´)ノ

誰も作ってないのが不思議……もしかしたらアセットで配布されてんのかな(´・ω・`)?


しょうがないので、Javaのローカリゼーションを真似て作る。と言っても、Key=value形式でテキストファイルに格納する形にしただけだがw

コンセプト等は、

  • Key=value形式("title=タイトル"や"start=スタート"みたいな)を羅列した各言語ファイルを作る。BOMなしにしないとファイル頭に"EFBBBF"がひっついてlls[key]でtitleが取得出来なくなる(ノ∀`)ハマッタ
  • 各言語ファイルの拡張子はllf(Localized Language file)としたが、SetFileExtension()で書き換えられるようにしたので、何でもいいw
  • splitしたセットをDictionaryに格納。実際に使う時はLLM.GetLocalizedString("title")のようにkeyを引数にしてローカライズされた言語要素を取得する。
  • SetLanguage()でApplication.systemLanguageに対応するtargetFilenameを取得して拡張子を追加してコルーチンを呼び出す。最初は動的変更が出来るようにしようと思って、こういうメソッドにしたが、Application.systemLanguageは起動時に環境変数(?)を取得して、アプリが再起動されるまで保持し続けるようだから意味がなかった(ノ∀`) この処理はStart()でやるべきかな?
  • 本当はResources以下にllfファイルを入れてResources.Loadする方が楽なのだが、これだと開発者だけしかllfファイルの追加が出来ない。 ユーザーが独自のllfファイルを追加して使用出来るようにする為に、wwwによるアクセス方法を選択する必要があったので、通常時も同じようにwwwによってアクセスするStreamingAssetsにllfファイルを置くようにコーディングした。
  • Androidのパスは正直良く解らないというかバージョンによって変わってしまう酷いものなので、無理に全対応をすることは諦めた(ノ∀`) 取り敢えずはStreamingAssetsとインストール後のフォルダ(内部ストレージのAndroid\data\com.Com.Pr\files(?))とユーザー自らがパスを調べて手入力してもらうという力技でSDカード上のファイルを読み込めるようにしたw
  • 凄い適当実装なのと、そんなにテストしてないから、本当にまともに動くかは不明w 一応、日本語と英語は試したけども。
  • llfファイル名は基本的に各言語の最初の三文字。例外は日本とスロバキアとスロベニアと中国語繁体字と中国語簡体字かな?
  • 本当は開始時に各言語ファイル名群(jpnやeng)を文字配列に代入しておいて、switch (Application.systemLanguage)の箇所でその文字配列をtargetFilenameに代入する形にしようかと思ったが面倒くさいのでやめた。こうしておいて、その文字配列への代入メソッドを作って任意のファイルを読み込めるようにしておけば、各システム言語に対して任意の言語ファイルを割り当てられると思ったが、そこまでする意味があるのかわからなくなったから(ノ∀`) unKnownとかdefaultで処理しても良さげな分岐が順番通りに残っているのはその時の迷いの痕跡w
  • LoadTextData()は最初はコールバックのある形にしていたが、呼び出し側にコールバックを用意するのが面倒になって削除した(ノ∀`) www.isDoneとかを使うべきなのだが、面倒くさくてやってないw GetLocalizedString()でエラーを出さない為だけにisReadFinishedなんてのを用意したが、いつか直さないといけない気がしないでもない(´・ω・`)

テストは同じCanvasに下の二つのスクリプトを貼り、各言語ファイルの内容をちょっとだけ書き換え、StreamingAssetsとインストール後のフォルダとSDカードのルートにコピーして実行。あとPlayerSettingsで[Minimum API Level]はAndroid5.0以上にし、[Write Permission]は"External"にした。

LocalizationTestのStart()の

LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.persistentData)
.SetLanguage();

の箇所を、StreamingAssetsの時は

LLM.SetLanguage();

に変える。

インストール後のフォルダの時は変更なし。

手入力の時は

LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.manuallyInput)
.SetManuallyInputPath("(SDカードのパス)").SetLanguage();

に変える。SDカードのパスはESエクスプローラーで調べた(ノ∀`)


LocalizedLanguageManager

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
using UnityEngine.Events;

public class LocalizedLanguageManager : MonoBehaviour
{
    Dictionary<string, string> lls = new Dictionary<string, string>();
    TextReader textReader;
    public bool isReadFinished;

<pre><code>string defaultLanguage = &amp;quot;eng&amp;quot;;
string forcedLanguage = &amp;quot;&amp;quot;;
string fileExtension = &amp;quot;.llf&amp;quot;;
string manuallyInputPath = &amp;quot;&amp;quot;;
PathMode pathMode = PathMode.streamingAsset;

public LocalizedLanguageManager SetFileExtension(string extension)
{
    fileExtension = extension;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetPathMode(PathMode mode)
{
    pathMode = mode;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetManuallyInputPath(string path)
{
    manuallyInputPath = path;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetDefaultLanguage(string filename)
{
    defaultLanguage = filename;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetForcedLanguage(string filename)
{
    forcedLanguage = filename;
    return this;
}

public void SetLanguage()
{
    string targetFilename = &amp;quot;&amp;quot;;

    if (forcedLanguage.Length == 0)
    {
        switch (Application.systemLanguage)
        {
            case SystemLanguage.Afrikaans:
                targetFilename = &amp;quot;afr&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Arabic:
                targetFilename = &amp;quot;ara&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Basque:
                targetFilename = &amp;quot;bas&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Belarusian:
                targetFilename = &amp;quot;bel&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Bulgarian:
                targetFilename = &amp;quot;bul&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Catalan:
                targetFilename = &amp;quot;cat&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Chinese:
                targetFilename = &amp;quot;chi&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Czech:
                targetFilename = &amp;quot;cze&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Danish:
                targetFilename = &amp;quot;dan&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Dutch:
                targetFilename = &amp;quot;dut&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.English:
                targetFilename = &amp;quot;eng&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Estonian:
                targetFilename = &amp;quot;est&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Faroese:
                targetFilename = &amp;quot;far&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Finnish:
                targetFilename = &amp;quot;fin&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.French:
                targetFilename = &amp;quot;fre&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.German:
                targetFilename = &amp;quot;ger&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Greek:
                targetFilename = &amp;quot;gre&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Hebrew:
                targetFilename = &amp;quot;heb&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Icelandic:
                targetFilename = &amp;quot;ice&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Indonesian:
                targetFilename = &amp;quot;ind&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Italian:
                targetFilename = &amp;quot;ita&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Japanese:
                targetFilename = &amp;quot;jpn&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Korean:
                targetFilename = &amp;quot;kor&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Latvian:
                targetFilename = &amp;quot;lat&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Lithuanian:
                targetFilename = &amp;quot;lit&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Norwegian:
                targetFilename = &amp;quot;nor&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Polish:
                targetFilename = &amp;quot;pol&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Portuguese:
                targetFilename = &amp;quot;por&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Romanian:
                targetFilename = &amp;quot;rom&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Russian:
                targetFilename = &amp;quot;rus&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.SerboCroatian:
                targetFilename = &amp;quot;ser&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Slovak:
                targetFilename = &amp;quot;svk&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Slovenian:
                targetFilename = &amp;quot;svn&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Spanish:
                targetFilename = &amp;quot;spa&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Swedish:
                targetFilename = &amp;quot;swe&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Thai:
                targetFilename = &amp;quot;tha&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Turkish:
                targetFilename = &amp;quot;tur&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Ukrainian:
                targetFilename = &amp;quot;ukr&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Vietnamese:
                targetFilename = &amp;quot;vie&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.ChineseSimplified:
                targetFilename = &amp;quot;chs&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.ChineseTraditional:
                targetFilename = &amp;quot;cht&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Unknown:
                break;
            case SystemLanguage.Hungarian:
                targetFilename = &amp;quot;hun&amp;quot;;
                break;
            default:
                break;
        }

        if (targetFilename.Length == 0)
        {
            targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
        }
        else
        {
            targetFilename += fileExtension;
        }
    }
    else
    {
        targetFilename = forcedLanguage + fileExtension;
    }

    StartCoroutine(LoadTextData(targetFilename));
}

public string GetLocalizedString(string key)
{
    if (isReadFinished)
    {
        if (lls.ContainsKey(key))
        {
            return lls[key];
        }
        else
        {
            string temp = &amp;quot;[key] &amp;quot;;
            foreach (string s in lls.Keys)
            {
                temp += s + &amp;quot;/&amp;quot;;
            }
            temp += &amp;quot;\n&lt;span class="f_l" style="color:#330000"&gt;※2018/05/19追記 ファイルが存在しない場合にDefaultLanguageを開くようにすることを忘れていたので追加して修正した(ノ∀`)&lt;/span&gt; &lt;span class="f_s"&gt;多分これでいいはず…(´・ω・`)&lt;/span&gt;
</code></pre>

<span class="f_s">ついでにGitHubにも上げてみたけど、久しぶり過ぎて、まともに上がってるかどうかは不明(ノ∀`)
<a href="https://github.com/elekingmole/LocalizedLanguageManagerForUnity" rel="noopener noreferrer" target="_blank">https://github.com/elekingmole/LocalizedLanguageManagerForUnity</a></span>

またしても寄り道し過ぎてて、3日ほど時間を費やした…_| ̄|○

<hr>

<span class="hd_01">国際化</span>

完成はまだ先だけど、そろそろタイトル画面で使用している文字列もローカリゼーションを適用させるかと、ぐぐる。色々と読む……

&nbsp;

&nbsp;

&nbsp;

<span class="f_l">なんでUnityは国際化の仕組みを提供してないんだよヽ(`Д´)ノ</span>

誰も作ってないのが不思議……もしかしたらアセットで配布されてんのかな(´・ω・`)?

<hr width="90%">

しょうがないので、Javaのローカリゼーションを真似て作る。<span class="f_s">と言っても、Key=value形式でテキストファイルに格納する形にしただけだがw</span>

コンセプト等は、

<ul>
    <li>Key=value形式("title=タイトル"や"start=スタート"みたいな)を羅列した各言語ファイルを作る。BOMなしにしないとファイル頭に"EFBBBF"がひっついてlls[key]でtitleが取得出来なくなる(ノ∀`)ハマッタ</li>
    <li>各言語ファイルの拡張子はllf(Localized Language file)としたが、SetFileExtension()で書き換えられるようにしたので、何でもいいw</li>
    <li>splitしたセットをDictionaryに格納。実際に使う時はLLM.GetLocalizedString("title")のようにkeyを引数にしてローカライズされた言語要素を取得する。</li>

    <li>SetLanguage()でApplication.systemLanguageに対応するtargetFilenameを取得して拡張子を追加してコルーチンを呼び出す。最初は動的変更が出来るようにしようと思って、こういうメソッドにしたが、Application.systemLanguageは起動時に環境変数(?)を取得して、アプリが再起動されるまで保持し続けるようだから意味がなかった(ノ∀`) この処理はStart()でやるべきかな?</li>
    <li>本当はResources以下にllfファイルを入れてResources.Loadする方が楽なのだが、これだと開発者だけしかllfファイルの追加が出来ない。 ユーザーが独自のllfファイルを追加して使用出来るようにする為に、wwwによるアクセス方法を選択する必要があったので、通常時も同じようにwwwによってアクセスするStreamingAssetsにllfファイルを置くようにコーディングした。</li>
    <li>Androidのパスは正直良く解らないというかバージョンによって変わってしまう酷いものなので、無理に全対応をすることは諦めた(ノ∀`) 取り敢えずはStreamingAssetsとインストール後のフォルダ(内部ストレージのAndroid\data\com.Com.Pr\files(?))とユーザー自らがパスを調べて手入力してもらうという力技でSDカード上のファイルを読み込めるようにしたw</li>
    <li>凄い適当実装なのと、そんなにテストしてないから、本当にまともに動くかは不明w 一応、日本語と英語は試したけども。</li>

    <li>llfファイル名は基本的に各言語の最初の三文字。例外は日本とスロバキアとスロベニアと中国語繁体字と中国語簡体字かな?</li>

    <li>本当は開始時に各言語ファイル名群(jpnやeng)を文字配列に代入しておいて、switch (Application.systemLanguage)の箇所でその文字配列をtargetFilenameに代入する形にしようかと思ったが面倒くさいのでやめた。こうしておいて、その文字配列への代入メソッドを作って任意のファイルを読み込めるようにしておけば、各システム言語に対して任意の言語ファイルを割り当てられると思ったが、そこまでする意味があるのかわからなくなったから(ノ∀`) unKnownとかdefaultで処理しても良さげな分岐が順番通りに残っているのはその時の迷いの痕跡w</li>

    <li>LoadTextData()は最初はコールバックのある形にしていたが、呼び出し側にコールバックを用意するのが面倒になって削除した(ノ∀`) www.isDoneとかを使うべきなのだが、面倒くさくてやってないw GetLocalizedString()でエラーを出さない為だけにisReadFinishedなんてのを用意したが、いつか直さないといけない気がしないでもない(´・ω・`)</li>

</ul>

<hr width="90%">

テストは同じCanvasに下の二つのスクリプトを貼り、各言語ファイルの内容をちょっとだけ書き換え、StreamingAssetsとインストール後のフォルダとSDカードのルートにコピーして実行。あとPlayerSettingsで[Minimum API Level]はAndroid5.0以上にし、[Write Permission]は"External"にした。

LocalizationTestのStart()の
[csharp]
LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.persistentData)
.SetLanguage();

の箇所を、StreamingAssetsの時は

LLM.SetLanguage();

に変える。

インストール後のフォルダの時は変更なし。

手入力の時は

LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.manuallyInput)
.SetManuallyInputPath("(SDカードのパス)").SetLanguage();

に変える。SDカードのパスはESエクスプローラーで調べた(ノ∀`)


LocalizedLanguageManager

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
using UnityEngine.Events;

public class LocalizedLanguageManager : MonoBehaviour
{
    Dictionary&lt;string, string&gt; lls = new Dictionary&lt;string, string&gt;();
    TextReader textReader;
    public bool isReadFinished;

<pre><code>string defaultLanguage = &amp;quot;eng&amp;quot;;
string forcedLanguage = &amp;quot;&amp;quot;;
string fileExtension = &amp;quot;.llf&amp;quot;;
string manuallyInputPath = &amp;quot;&amp;quot;;
PathMode pathMode = PathMode.streamingAsset;

public LocalizedLanguageManager SetFileExtension(string extension)
{
    fileExtension = extension;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetPathMode(PathMode mode)
{
    pathMode = mode;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetManuallyInputPath(string path)
{
    manuallyInputPath = path;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetDefaultLanguage(string filename)
{
    defaultLanguage = filename;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetForcedLanguage(string filename)
{
    forcedLanguage = filename;
    return this;
}

public void SetLanguage()
{
    string targetFilename = &amp;quot;&amp;quot;;

    if (forcedLanguage.Length == 0)
    {
        switch (Application.systemLanguage)
        {
            case SystemLanguage.Afrikaans:
                targetFilename = &amp;quot;afr&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Arabic:
                targetFilename = &amp;quot;ara&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Basque:
                targetFilename = &amp;quot;bas&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Belarusian:
                targetFilename = &amp;quot;bel&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Bulgarian:
                targetFilename = &amp;quot;bul&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Catalan:
                targetFilename = &amp;quot;cat&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Chinese:
                targetFilename = &amp;quot;chi&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Czech:
                targetFilename = &amp;quot;cze&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Danish:
                targetFilename = &amp;quot;dan&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Dutch:
                targetFilename = &amp;quot;dut&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.English:
                targetFilename = &amp;quot;eng&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Estonian:
                targetFilename = &amp;quot;est&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Faroese:
                targetFilename = &amp;quot;far&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Finnish:
                targetFilename = &amp;quot;fin&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.French:
                targetFilename = &amp;quot;fre&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.German:
                targetFilename = &amp;quot;ger&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Greek:
                targetFilename = &amp;quot;gre&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Hebrew:
                targetFilename = &amp;quot;heb&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Icelandic:
                targetFilename = &amp;quot;ice&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Indonesian:
                targetFilename = &amp;quot;ind&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Italian:
                targetFilename = &amp;quot;ita&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Japanese:
                targetFilename = &amp;quot;jpn&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Korean:
                targetFilename = &amp;quot;kor&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Latvian:
                targetFilename = &amp;quot;lat&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Lithuanian:
                targetFilename = &amp;quot;lit&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Norwegian:
                targetFilename = &amp;quot;nor&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Polish:
                targetFilename = &amp;quot;pol&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Portuguese:
                targetFilename = &amp;quot;por&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Romanian:
                targetFilename = &amp;quot;rom&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Russian:
                targetFilename = &amp;quot;rus&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.SerboCroatian:
                targetFilename = &amp;quot;ser&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Slovak:
                targetFilename = &amp;quot;svk&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Slovenian:
                targetFilename = &amp;quot;svn&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Spanish:
                targetFilename = &amp;quot;spa&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Swedish:
                targetFilename = &amp;quot;swe&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Thai:
                targetFilename = &amp;quot;tha&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Turkish:
                targetFilename = &amp;quot;tur&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Ukrainian:
                targetFilename = &amp;quot;ukr&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Vietnamese:
                targetFilename = &amp;quot;vie&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.ChineseSimplified:
                targetFilename = &amp;quot;chs&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.ChineseTraditional:
                targetFilename = &amp;quot;cht&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Unknown:
                break;
            case SystemLanguage.Hungarian:
                targetFilename = &amp;quot;hun&amp;quot;;
                break;
            default:
                break;
        }

        if (targetFilename.Length == 0)
        {
            targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
        }
        else
        {
            targetFilename += fileExtension;
        }
    }
    else
    {
        targetFilename = forcedLanguage + fileExtension;
    }

    StartCoroutine(LoadTextData(targetFilename));
}

public string GetLocalizedString(string key)
{
    if (isReadFinished)
    {
        if (lls.ContainsKey(key))
        {
            return lls[key];
        }
        else
        {
            string temp = &amp;quot;[key] &amp;quot;;
            foreach (string s in lls.Keys)
            {
                temp += s + &amp;quot;/&amp;quot;;
            }
            temp += &amp;quot;\n[value] &amp;quot;;
            foreach (string s in lls.Values)
            {
                temp += s + &amp;quot;/&amp;quot;;
            }

            return temp;
        }
    }
    else
    {
        return &amp;quot;Not Ready&amp;quot;;
    }
}


public IEnumerator LoadTextData(string targetFilename)
{
    string path = &amp;quot;&amp;quot;;
    string textBuffer = &amp;quot;&amp;quot;;
</code></pre>

#if UNITY_EDITOR
        path = Application.streamingAssetsPath + &quot;&#92;&quot; + targetFilename;
        FileStream file = new FileStream(path,FileMode.Open,FileAccess.Read);
        textReader = new StreamReader(file);
        yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
        WWW www = null;

<pre><code>    switch(pathMode){
        case PathMode.streamingAsset:
            path = &amp;quot;jar:file://&amp;quot; + Application.dataPath + &amp;quot;!/assets&amp;quot; + &amp;quot;/&amp;quot; + targetFilename; 

            www = new WWW(path);
            yield return www;
            if(www.text.Length == 0){
                path = &amp;quot;jar:file://&amp;quot; + Application.dataPath + &amp;quot;!/assets&amp;quot; + &amp;quot;/&amp;quot; + defaultLanguage + fileExtension;
            }

            break;
        case PathMode.persistentData:
            if(!File.Exists(Application.persistentDataPath + &amp;quot;/&amp;quot; +targetFilename)){
               targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
            }

            path = &amp;quot;file://&amp;quot;+ Application.persistentDataPath + &amp;quot;/&amp;quot; +targetFilename;
            break;
        case PathMode.manuallyInput:
            if(!File.Exists(manuallyInputPath + &amp;quot;/&amp;quot;+ targetFilename)){
               targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
            }
            path = &amp;quot;file://&amp;quot;+ manuallyInputPath + &amp;quot;/&amp;quot;+ targetFilename;
            break;
    }

    www = new WWW(path);
    yield return www;
    textReader = new StringReader(www.text);
</code></pre>

#endif

<pre><code>    string[] tempString = null;
    while ((textBuffer = textReader.ReadLine()) != null)
    {
        if (textBuffer.Contains(&amp;quot;=&amp;quot;))
        {
            tempString = textBuffer.Split('=');

            if (tempString.Length &amp;gt; 2)
            {
                for (int i = 2; i &amp;lt; tempString.Length; i++)
                {
                    tempString[1] += &amp;quot;=&amp;quot; + tempString[i];
                }
            }

            lls.Add(tempString[0], tempString[1]);
        }
    }

    isReadFinished = true;
}

public enum PathMode
{
    streamingAsset = 0,
    persistentData = 1,
    manuallyInput = 2,
}
</code></pre>

}

LocalizationTest

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.IO;
using System;
using System.Text;

public class LocalizationTest : MonoBehaviour
{
    public static string resultTxt = &quot;&quot;;
    private GUIStyle rectStyle = new GUIStyle();
    LocalizedLanguageManager LLM = null;

<pre><code>void Start()
{
    rectStyle.wordWrap = true;
    rectStyle.fontSize = 50;
    rectStyle.alignment = TextAnchor.MiddleLeft;
    LLM = GetComponentInParent&amp;lt;LocalizedLanguageManager&amp;gt;();
    LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.persistentData).SetLanguage();
}

void Update()
{
    if (LLM.isReadFinished &amp;amp;&amp;amp; resultTxt.Length == 0)
    {
        resultTxt = &amp;quot;[title] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;title&amp;quot;) + &amp;quot;\n&amp;quot; + 
                    &amp;quot;[start] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;start&amp;quot;)+ &amp;quot;\n&amp;quot; +
                    &amp;quot;[splitTest] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;splitTest&amp;quot;);
    }
}

void OnGUI()
{
    GUI.TextArea(new Rect(10, Screen.height / 2, Screen.width, 350), resultTxt, rectStyle);
}
</code></pre>

}

これらはインストール後のフォルダに入れたファイル。他の場所に置いたファイルはそれぞれ"per"の部分を"StreamingAssets"やら"SD"に変えて表示時に区別がつくようにした。
jpn.llf

title=日本語タイトル per
start=ゲームスタート
splitTest=分割=文字列=

eng.llf

title=English per
start=Game Start
splitTest=splited=strings=

我ながら自分が説明ベタなのは知っているが、このアイディアを具現化した後すぐの、頭のとっちらかっている状態で書くエントリは本当に酷い(ノ∀) 自分でも後で読み直して理解出来るかどうか心配(´・ω・`) コードの方も直さなきゃって思うところがあるものの、もう面倒くさくてその気力が出て来ない(ノ∀) ソノウチネ

元々そんなにガチでやる必要はなかった国際化であったが、ユーザーが追加したファイルを読み込んで使えるようにすることはいずれ実装しようと思っていたので、ついつい或る程度の形になるまで粘ってしまった…(ヽ'ω`)

まあ取り敢えずこれで通常の神経衰弱ゲーム作成に戻れるから良しとするか…

参考:
今回使ったのか前に使ったのか覚えていないが、GUIStyle.wordWrapのお話。
Unity拡張:GUILayout.Label で自動折り返し表示

C#でDictionaryを使用したので、メモ。
C# の Dictionary<TKey, TValue> の使い方

シングルクォーテーションでやらなくてハマったんだったかな(´・ω・`)?
C# 文字列を分割 特定の文字で区切る Split エントリがなくなってる。
◇Unityでゲーム開発 -C#で文字列操作-

C#の言語仕様とかを理解していないのがいけないのかもしれないんだけども、Visual Studioが余計な自動変換とかしてエラーの原因になって鬱陶しいことがままある(´・ω・`)
Protection level error in dictionary [closed]

【Unity】テキストファイル読み込み?

パーミッションって内部が上位で内部を持っていたら外部もOKかと勘違いしてハマッた(ノ∀`)
逆だったかw
AndroidのpersistentDataPathがカオス
UnityでAndroid,Windowsにファイルを書き込む際の注意点
UnityにおけるAndroidアプリのパーミッション付与について ";
foreach (string s in lls.Values)
{
temp += s + "/";
}

            return temp;
        }
    }
    else
    {
        return &quot;Not Ready&quot;;
    }
}


public IEnumerator LoadTextData(string targetFilename)
{
    string path = &quot;&quot;;
    string textBuffer = &quot;&quot;;

#if UNITY_EDITOR
path = Application.streamingAssetsPath + "\" + targetFilename;
FileStream file = new FileStream(path,FileMode.Open,FileAccess.Read);
textReader = new StreamReader(file);
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
WWW www = null;

    switch(pathMode){
        case PathMode.streamingAsset:
            path = &quot;jar:file://&quot; + Application.dataPath + &quot;!/assets&quot; + &quot;/&quot; + targetFilename; 

            www = new WWW(path);
            yield return www;
            if(www.text.Length == 0){
                path = &quot;jar:file://&quot; + Application.dataPath + &quot;!/assets&quot; + &quot;/&quot; + defaultLanguage + fileExtension;
            }

            break;
        case PathMode.persistentData:
            if(!File.Exists(Application.persistentDataPath + &quot;/&quot; +targetFilename)){
               targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
            }

            path = &quot;file://&quot;+ Application.persistentDataPath + &quot;/&quot; +targetFilename;
            break;
        case PathMode.manuallyInput:
            if(!File.Exists(manuallyInputPath + &quot;/&quot;+ targetFilename)){
               targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
            }
            path = &quot;file://&quot;+ manuallyInputPath + &quot;/&quot;+ targetFilename;
            break;
    }

    www = new WWW(path);
    yield return www;
    textReader = new StringReader(www.text);

#endif

    string[] tempString = null;
    while ((textBuffer = textReader.ReadLine()) != null)
    {
        if (textBuffer.Contains(&quot;=&quot;))
        {
            tempString = textBuffer.Split('=');

            if (tempString.Length &gt; 2)
            {
                for (int i = 2; i &lt; tempString.Length; i++)
                {
                    tempString[1] += &quot;=&quot; + tempString[i];
                }
            }

            lls.Add(tempString[0], tempString[1]);
        }
    }

    isReadFinished = true;
}

public enum PathMode
{
    streamingAsset = 0,
    persistentData = 1,
    manuallyInput = 2,
}

}
[/csharp]

LocalizationTest

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.IO;
using System;
using System.Text;

public class LocalizationTest : MonoBehaviour
{
    public static string resultTxt = &quot;&quot;;
    private GUIStyle rectStyle = new GUIStyle();
    LocalizedLanguageManager LLM = null;

<pre><code>void Start()
{
    rectStyle.wordWrap = true;
    rectStyle.fontSize = 50;
    rectStyle.alignment = TextAnchor.MiddleLeft;
    LLM = GetComponentInParent&amp;lt;LocalizedLanguageManager&amp;gt;();
    LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.persistentData).SetLanguage();
}

void Update()
{
    if (LLM.isReadFinished &amp;amp;&amp;amp; resultTxt.Length == 0)
    {
        resultTxt = &amp;quot;[title] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;title&amp;quot;) + &amp;quot;\n&amp;quot; + 
                    &amp;quot;[start] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;start&amp;quot;)+ &amp;quot;\n&amp;quot; +
                    &amp;quot;[splitTest] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;splitTest&amp;quot;);
    }
}

void OnGUI()
{
    GUI.TextArea(new Rect(10, Screen.height / 2, Screen.width, 350), resultTxt, rectStyle);
}
</code></pre>

}

これらはインストール後のフォルダに入れたファイル。他の場所に置いたファイルはそれぞれ"per"の部分を"StreamingAssets"やら"SD"に変えて表示時に区別がつくようにした。
jpn.llf

title=日本語タイトル per
start=ゲームスタート
splitTest=分割=文字列=

eng.llf

title=English per
start=Game Start
splitTest=splited=strings=

我ながら自分が説明ベタなのは知っているが、このアイディアを具現化した後すぐの、頭のとっちらかっている状態で書くエントリは本当に酷い(ノ∀) 自分でも後で読み直して理解出来るかどうか心配(´・ω・`) コードの方も直さなきゃって思うところがあるものの、もう面倒くさくてその気力が出て来ない(ノ∀) ソノウチネ

元々そんなにガチでやる必要はなかった国際化であったが、ユーザーが追加したファイルを読み込んで使えるようにすることはいずれ実装しようと思っていたので、ついつい或る程度の形になるまで粘ってしまった…(ヽ'ω`)

まあ取り敢えずこれで通常の神経衰弱ゲーム作成に戻れるから良しとするか…

参考:
今回使ったのか前に使ったのか覚えていないが、GUIStyle.wordWrapのお話。
Unity拡張:GUILayout.Label で自動折り返し表示

C#でDictionaryを使用したので、メモ。
C# の Dictionary<TKey, TValue> の使い方

シングルクォーテーションでやらなくてハマったんだったかな(´・ω・`)?
C# 文字列を分割 特定の文字で区切る Split エントリがなくなってる。
◇Unityでゲーム開発 -C#で文字列操作-

C#の言語仕様とかを理解していないのがいけないのかもしれないんだけども、Visual Studioが余計な自動変換とかしてエラーの原因になって鬱陶しいことがままある(´・ω・`)
Protection level error in dictionary [closed]

【Unity】テキストファイル読み込み?

パーミッションって内部が上位で内部を持っていたら外部もOKかと勘違いしてハマッた(ノ∀`)
逆だったかw
AndroidのpersistentDataPathがカオス
UnityでAndroid,Windowsにファイルを書き込む際の注意点
UnityにおけるAndroidアプリのパーミッション付与について

『スペースカウボーイ』を観た(仮)

スペース カウボーイ
結構前に観たので記憶が曖昧シリーズ(´・ω・`)

1958年。フランク・コービン(イーストウッド)率いるアメリカ空軍の“チーム・ダイダロス”の4人は、宇宙飛行のため厳しい訓練に耐えていた。しかし、直前になってそのプロジェクトをNASAが遂行。アメリカ初の宇宙飛行士は一匹のチンパンジーになった。それから約40年。NASAからフランクのもとに、故障したロシア衛星を修理してほしいと連絡が入る。彼はこの任務のためにかつての仲間達を集め始める。

これは別のことをしながら片手間に観た作品ではあるが、結構良い感じだったのでいつかまたきちんと観直したいところである(・∀・)

ベタと言えばベタな王道作品ではあるが、グッと来るシーンがあったので、これはこれで良い。とか言いながら細かい内容やキャラクターについては全く以て覚えていない(ノ∀`)


しまった、あんまり内容を覚えていないから、特に書くことがない…( ;・´ω・`)ゴクリッ

仕方がないので、出演者の一人、ドナルド・サザーランドのwikipedia項目を見た時に笑ったことでも引用しておこう。「24」のキーファー・サザーランドのお父さんだったとは。

息子キーファーが主演している『24 -TWENTY FOUR-』の大ファンであり、家族との食事中に同ドラマのストーリーを話してしまったキーファーに激怒して家から追い出したという。また、キーファーが自身の演じるジャック・バウアーの父親役としての出演を依頼した際、『インディ・ジョーンズ』シリーズにおけるショーン・コネリーとハリソン・フォードのような親子関係ならOKだと答えたが、息子を殺そうとする役だと聞いて断ったという。

どんだけ「24」が好きなんだろうかw


いつか再び観ることがあったら、このエントリを更新するか、新しいエントリを作ろう(´・ω・`)

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-13

細かい修正や追加をしていて余り進んでいないかも(´・ω・`)

タイトル画面でToggleやDropdownを増やして、基本的な設定変更はそこでやってもらう形にすることに。効果音の有無、BGMの有無、マッチ後のカードの自動消滅や裏面分けの有無。

あと結局、ややアルファを落として下のカードを視認出来る程度の透明度のでっかいオーバーレイ表示を行うことにした。やっぱり、小さいカードに情報を詰め込むのは無理くさい。というか出来るけれども読めないので意味がない(´・ω・`)


UIのDisable(グレーアウト)

トランプを選択した場合、

  • 情報系と違って長時間表示している意味がないので、デフォで自動消滅するようにして、Toggleをdisabledにする。
  • またオーバーレイ表示をする意味はないので、オーバーレイ表示をしないようにして、Toggleをdisabledにする。
  • トランプは図オンリーなので、カード内容を選択するdropdownをdisabledにする。

という風にしたかったので、最初はenabledにfalseを設定した。

そうすると操作は効かなくなっったが、色が変わらない(´・ω・`)
次にSetActive(false)をすると、表示自体しなくなった…

これはこれでいいかもと思ったが、そうするとDropdownのインスペクターに表示されてる"Disabled Color"ってなんだよ(´・ω・`)?っていう疑問に至り、ぐぐる。

(C#)UnityのButtonをDisabledにしたくて地味に躓いた

ああ、interactable をfalseにするんか(・∀・)

問題自体は解決したが更に、
Unityのボタンのenabled/setActive/interactableの違いというエントリを読むと、enabledとinteractableはGameObjectに使えず、setActiveはUIObjectに使えない模様。

※2018/5/25追記
よくよく考えてみるとComponent.gameObjectがあるので、

[UIコンポーネント].gameObject.SetActive(false);

とすれば非表示に出来る模様。


なんでCheckboxじゃなくてToggleって名前にしたんだろうね(´・ω・`)

Toggleのチェックマークが小さすぎるので、どうやって大きくするのかとToggle the Images on Toggle Button .やら他のエントリを一生懸命読んだりしたが、単純にチェックマークのイメージを大きくするだけでよかった(ノ∀`)

ToggleとかのGetIntとSetIntは三項演算子が楽なんだね(・∀・)
【Unity】チェックボックスとラジオボタン


BGM再生

今まではデフォでBGMを再生していたけれども、BGMのON/OFF設定を追加したので、その辺を修正した。【Unity開発】Audioまとめ(基本編)【ひよこのエッセンス】を参考にして最終的に

    void Update()
    {
        if (isPlayBGM && !(GetComponent<AudioSource>().isPlaying) )
        {
            GetComponent<AudioSource>().Play();
   }
    }

という感じにした。BGM再生の設定を読み込んだisPlayBGMだけだと毎回再生を始めようとするのかなんなのかわからないが、最初の数秒流れて音楽が止まってしまった。なのでisPlayingで再生していない場合だけ再生を開始するようにした。もしかしたら、もっと正しいやり方があるのかもしれないが、今のところ、これで良しとしよう。


タッチ

マッチ後のカードの自動消滅の設定を追加したので、位置やUIを限定した画面タッチではない画面タッチを拾う必要が出て来たが、どうすればいいのかわからず、ぐぐる。

タッチパネル対応を参考に

    void OnGUI()
    {

<pre><code>    if (Event.current.type == EventType.MouseDown) {
     //Do Something
</code></pre>

     }
    }

という感じに。意外と簡単だった(・∀・)
これで本当に正しいのかはわからないw


dropdownの画像指定

カードの裏面選択を画像から選べるようにしたいなぁと思い、ぐぐる。参考ページを読んだり、色々いじったりするもDropdownの仕組みがイマイチわかりにくかった(´・ω・`)

が、しばらくしてからようやく何に引っ掛かっていたのかがわかったw

もう既に知っていたことだったのだが、
1つのGameObjectに対してImageコンポーネントやTextコンポーネントは1つしかアタッチ出来ないという大前提を忘れていたのが原因(ノ∀`)

これ、実はToggleのCheckmarkのところでも同じことでハマっていたというか納得せずに悶々としていたw Graphicというプロパティ(?)に対してImageをD&Dしようとしても上手く行かず、GameObjectじゃないとD&D出来ない状況に、ドウシテダヨ,バーヤバーヤヽ(`Д´)ノと怒っていた俺氏であったが、先の大前提を踏まえれば、当然至極であった。

複数のImageやTextをアタッチしたいGameObjectは子Objectを作って、それにImageをアタッチしなきゃ駄目だからこういう形になるんだな。

取り敢えずDropdownの下にGameObjectを追加して、そのオブジェクトにImageコンポーネントを追加。そしてそのGameObjectをCaption ImageにD&Dしてサイズ調整をし、OptionsのImageの方にD&Dすれば意図していた画像選択が可能になった。

※追加し忘れていた(ノ∀`)

参考:
Dropdown
【Unity開発】uGUIのDropDownの使い方【ひよこエッセンス】


取り敢えず後は

  • 表示フォントサイズやどのくらい情報を表示するかの調整
  • 神経衰弱ゲームとしてのゲームギミック関連
  • カード(データ)・セットを増やす

辺りか。

どれも重い作業だけれども、まあ、ゴールが見えて来た……かなぁ…(ヽ'ω`)
カードセットの追加は後々継続的にしなければならない作業だし……

『魔法使いの弟子』を観た

魔法使いの弟子
結構前に観たので記憶が曖昧シリーズ(´・ω・`)

とりあえず結論から言うと

微妙だった(・∀・)

あらすじは

800年にわたり繰り広げられてきた魔法大戦争が、現代のニューヨークでぼっ発。魔法使いのバルサザール(ケイジ)は悪の勢力を撃退するため、今は亡き大魔法使いの後継者として気弱な物理オタクのデイブを無理やり自分の弟子にする。しかし、魔法の存在すら信じないデイブの修行は難航し、史上最強の魔女モルガナはその勢力を次第に拡大させていた。

という感じ。正確には少年時代のデイブが魔力で導かれてバルサザールの居る店に入り、一悶着あって、時が流れて青年となったデイブが再び巻き込まれるって感じだったような(´・ω・`)


刑事役ではなく魔法使い・バルサザール役であったニコラス・マホウツカイさんは良かったし、内容もかなり惹かれるモノだったのだけれども、主人公であるデイヴ・スタットラー(ジェイ・バルチェル)の性格がなんか好きになれなかったわ(ノ∀`)

デイヴのキャラをもうちょっとマシな感じにしていたら、幾ばくか感情移入が進むというか、この作品世界への肯定度が増して、もう少し評価は上がったかもしれないw

ヒロインのベッキー(テリーサ・パーマー)が最後活躍をするんだけども、その辺もあんまり来なかったな。デイヴの友人であるベネット(オマー・ベンソン・ミラー)が何の為に存在するんだってくらいにほとんど活躍しなかったところも、なんだかなぁと思ったり。

敵方のマキシム・ホルヴァート(アルフレッド・モリーナ)やドレイク(トビー・ケベル)達は中々キャラが立っていてカッコよかったかな。アビゲイル・ウィリアムス(ニコール・インガー)なんかも凄く良さげなキャラだったのに、あっという間に退場してしまった(´・ω・`) 中華街のアイツはどうでも良かったがw 

ニコラス・ケイジ以外の人は皆知らない人かな。ベネット役のオマー・ベンソン・ミラーは「 CSI:マイアミ」のウォルター・シモンズらしい。CSIシリーズは何故かまともに観ていないので良く解らない。モルガナ役のアリス・クリーグって「4400」に出てたのか。まあストーリーを覚えていないので、どんな役か思い出せないw

映画そのものには関係ないけどもアビゲイル・ウィリアムズ (セイラム魔女裁判)っておっそろしいな(´・ω・`)

黒鼠野郎の「ファンタジア」という映画をオマージュしたシーン(魔法で掃除道具達に掃除をさせる)とかあったけど、その映画を観たことがないので特に感想はない。

まあCGとかはそれなりにカッコよかったんじゃなかったかなぁ("・ω・゙) ←うろ覚え


超糞だってわけでもないけど、全体的にはいまいちな感じだったので、ニコラス・ケイジ好きとか魔法モノが好きな人なら観てもいい感じ(´・ω・`)?

でもあの最後の方の展開はなぁ…( ´・ω・)