カテゴリー: C#

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-14 : LLM

※2018/05/19追記 ファイルが存在しない場合にDefaultLanguageを開くようにすることを忘れていたので追加して修正した(ノ∀`) 多分これでいいはず…(´・ω・`)

ついでにGitHubにも上げてみたけど、久しぶり過ぎて、まともに上がってるかどうかは不明(ノ∀`)
https://github.com/elekingmole/LocalizedLanguageManagerForUnity

またしても寄り道し過ぎてて、3日ほど時間を費やした…_| ̄|○


国際化

完成はまだ先だけど、そろそろタイトル画面で使用している文字列もローカリゼーションを適用させるかと、ぐぐる。色々と読む……

 

 

 

なんでUnityは国際化の仕組みを提供してないんだよヽ(`Д´)ノ

誰も作ってないのが不思議……もしかしたらアセットで配布されてんのかな(´・ω・`)?


しょうがないので、Javaのローカリゼーションを真似て作る。と言っても、Key=value形式でテキストファイルに格納する形にしただけだがw

コンセプト等は、

  • Key=value形式("title=タイトル"や"start=スタート"みたいな)を羅列した各言語ファイルを作る。BOMなしにしないとファイル頭に"EFBBBF"がひっついてlls[key]でtitleが取得出来なくなる(ノ∀`)ハマッタ
  • 各言語ファイルの拡張子はllf(Localized Language file)としたが、SetFileExtension()で書き換えられるようにしたので、何でもいいw
  • splitしたセットをDictionaryに格納。実際に使う時はLLM.GetLocalizedString("title")のようにkeyを引数にしてローカライズされた言語要素を取得する。
  • SetLanguage()でApplication.systemLanguageに対応するtargetFilenameを取得して拡張子を追加してコルーチンを呼び出す。最初は動的変更が出来るようにしようと思って、こういうメソッドにしたが、Application.systemLanguageは起動時に環境変数(?)を取得して、アプリが再起動されるまで保持し続けるようだから意味がなかった(ノ∀`) この処理はStart()でやるべきかな?
  • 本当はResources以下にllfファイルを入れてResources.Loadする方が楽なのだが、これだと開発者だけしかllfファイルの追加が出来ない。 ユーザーが独自のllfファイルを追加して使用出来るようにする為に、wwwによるアクセス方法を選択する必要があったので、通常時も同じようにwwwによってアクセスするStreamingAssetsにllfファイルを置くようにコーディングした。
  • Androidのパスは正直良く解らないというかバージョンによって変わってしまう酷いものなので、無理に全対応をすることは諦めた(ノ∀`) 取り敢えずはStreamingAssetsとインストール後のフォルダ(内部ストレージのAndroid\data\com.Com.Pr\files(?))とユーザー自らがパスを調べて手入力してもらうという力技でSDカード上のファイルを読み込めるようにしたw
  • 凄い適当実装なのと、そんなにテストしてないから、本当にまともに動くかは不明w 一応、日本語と英語は試したけども。
  • llfファイル名は基本的に各言語の最初の三文字。例外は日本とスロバキアとスロベニアと中国語繁体字と中国語簡体字かな?
  • 本当は開始時に各言語ファイル名群(jpnやeng)を文字配列に代入しておいて、switch (Application.systemLanguage)の箇所でその文字配列をtargetFilenameに代入する形にしようかと思ったが面倒くさいのでやめた。こうしておいて、その文字配列への代入メソッドを作って任意のファイルを読み込めるようにしておけば、各システム言語に対して任意の言語ファイルを割り当てられると思ったが、そこまでする意味があるのかわからなくなったから(ノ∀`) unKnownとかdefaultで処理しても良さげな分岐が順番通りに残っているのはその時の迷いの痕跡w
  • LoadTextData()は最初はコールバックのある形にしていたが、呼び出し側にコールバックを用意するのが面倒になって削除した(ノ∀`) www.isDoneとかを使うべきなのだが、面倒くさくてやってないw GetLocalizedString()でエラーを出さない為だけにisReadFinishedなんてのを用意したが、いつか直さないといけない気がしないでもない(´・ω・`)

テストは同じCanvasに下の二つのスクリプトを貼り、各言語ファイルの内容をちょっとだけ書き換え、StreamingAssetsとインストール後のフォルダとSDカードのルートにコピーして実行。あとPlayerSettingsで[Minimum API Level]はAndroid5.0以上にし、[Write Permission]は"External"にした。

LocalizationTestのStart()の

LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.persistentData)
.SetLanguage();

の箇所を、StreamingAssetsの時は

LLM.SetLanguage();

に変える。

インストール後のフォルダの時は変更なし。

手入力の時は

LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.manuallyInput)
.SetManuallyInputPath("(SDカードのパス)").SetLanguage();

に変える。SDカードのパスはESエクスプローラーで調べた(ノ∀`)


LocalizedLanguageManager

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
using UnityEngine.Events;

public class LocalizedLanguageManager : MonoBehaviour
{
    Dictionary<string, string> lls = new Dictionary<string, string>();
    TextReader textReader;
    public bool isReadFinished;

<pre><code>string defaultLanguage = &amp;quot;eng&amp;quot;;
string forcedLanguage = &amp;quot;&amp;quot;;
string fileExtension = &amp;quot;.llf&amp;quot;;
string manuallyInputPath = &amp;quot;&amp;quot;;
PathMode pathMode = PathMode.streamingAsset;

public LocalizedLanguageManager SetFileExtension(string extension)
{
    fileExtension = extension;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetPathMode(PathMode mode)
{
    pathMode = mode;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetManuallyInputPath(string path)
{
    manuallyInputPath = path;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetDefaultLanguage(string filename)
{
    defaultLanguage = filename;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetForcedLanguage(string filename)
{
    forcedLanguage = filename;
    return this;
}

public void SetLanguage()
{
    string targetFilename = &amp;quot;&amp;quot;;

    if (forcedLanguage.Length == 0)
    {
        switch (Application.systemLanguage)
        {
            case SystemLanguage.Afrikaans:
                targetFilename = &amp;quot;afr&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Arabic:
                targetFilename = &amp;quot;ara&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Basque:
                targetFilename = &amp;quot;bas&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Belarusian:
                targetFilename = &amp;quot;bel&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Bulgarian:
                targetFilename = &amp;quot;bul&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Catalan:
                targetFilename = &amp;quot;cat&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Chinese:
                targetFilename = &amp;quot;chi&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Czech:
                targetFilename = &amp;quot;cze&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Danish:
                targetFilename = &amp;quot;dan&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Dutch:
                targetFilename = &amp;quot;dut&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.English:
                targetFilename = &amp;quot;eng&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Estonian:
                targetFilename = &amp;quot;est&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Faroese:
                targetFilename = &amp;quot;far&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Finnish:
                targetFilename = &amp;quot;fin&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.French:
                targetFilename = &amp;quot;fre&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.German:
                targetFilename = &amp;quot;ger&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Greek:
                targetFilename = &amp;quot;gre&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Hebrew:
                targetFilename = &amp;quot;heb&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Icelandic:
                targetFilename = &amp;quot;ice&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Indonesian:
                targetFilename = &amp;quot;ind&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Italian:
                targetFilename = &amp;quot;ita&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Japanese:
                targetFilename = &amp;quot;jpn&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Korean:
                targetFilename = &amp;quot;kor&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Latvian:
                targetFilename = &amp;quot;lat&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Lithuanian:
                targetFilename = &amp;quot;lit&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Norwegian:
                targetFilename = &amp;quot;nor&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Polish:
                targetFilename = &amp;quot;pol&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Portuguese:
                targetFilename = &amp;quot;por&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Romanian:
                targetFilename = &amp;quot;rom&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Russian:
                targetFilename = &amp;quot;rus&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.SerboCroatian:
                targetFilename = &amp;quot;ser&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Slovak:
                targetFilename = &amp;quot;svk&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Slovenian:
                targetFilename = &amp;quot;svn&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Spanish:
                targetFilename = &amp;quot;spa&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Swedish:
                targetFilename = &amp;quot;swe&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Thai:
                targetFilename = &amp;quot;tha&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Turkish:
                targetFilename = &amp;quot;tur&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Ukrainian:
                targetFilename = &amp;quot;ukr&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Vietnamese:
                targetFilename = &amp;quot;vie&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.ChineseSimplified:
                targetFilename = &amp;quot;chs&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.ChineseTraditional:
                targetFilename = &amp;quot;cht&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Unknown:
                break;
            case SystemLanguage.Hungarian:
                targetFilename = &amp;quot;hun&amp;quot;;
                break;
            default:
                break;
        }

        if (targetFilename.Length == 0)
        {
            targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
        }
        else
        {
            targetFilename += fileExtension;
        }
    }
    else
    {
        targetFilename = forcedLanguage + fileExtension;
    }

    StartCoroutine(LoadTextData(targetFilename));
}

public string GetLocalizedString(string key)
{
    if (isReadFinished)
    {
        if (lls.ContainsKey(key))
        {
            return lls[key];
        }
        else
        {
            string temp = &amp;quot;[key] &amp;quot;;
            foreach (string s in lls.Keys)
            {
                temp += s + &amp;quot;/&amp;quot;;
            }
            temp += &amp;quot;\n&lt;span class="f_l" style="color:#330000"&gt;※2018/05/19追記 ファイルが存在しない場合にDefaultLanguageを開くようにすることを忘れていたので追加して修正した(ノ∀`)&lt;/span&gt; &lt;span class="f_s"&gt;多分これでいいはず…(´・ω・`)&lt;/span&gt;
</code></pre>

<span class="f_s">ついでにGitHubにも上げてみたけど、久しぶり過ぎて、まともに上がってるかどうかは不明(ノ∀`)
<a href="https://github.com/elekingmole/LocalizedLanguageManagerForUnity" rel="noopener noreferrer" target="_blank">https://github.com/elekingmole/LocalizedLanguageManagerForUnity</a></span>

またしても寄り道し過ぎてて、3日ほど時間を費やした…_| ̄|○

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<span class="hd_01">国際化</span>

完成はまだ先だけど、そろそろタイトル画面で使用している文字列もローカリゼーションを適用させるかと、ぐぐる。色々と読む……

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<span class="f_l">なんでUnityは国際化の仕組みを提供してないんだよヽ(`Д´)ノ</span>

誰も作ってないのが不思議……もしかしたらアセットで配布されてんのかな(´・ω・`)?

<hr width="90%">

しょうがないので、Javaのローカリゼーションを真似て作る。<span class="f_s">と言っても、Key=value形式でテキストファイルに格納する形にしただけだがw</span>

コンセプト等は、

<ul>
    <li>Key=value形式("title=タイトル"や"start=スタート"みたいな)を羅列した各言語ファイルを作る。BOMなしにしないとファイル頭に"EFBBBF"がひっついてlls[key]でtitleが取得出来なくなる(ノ∀`)ハマッタ</li>
    <li>各言語ファイルの拡張子はllf(Localized Language file)としたが、SetFileExtension()で書き換えられるようにしたので、何でもいいw</li>
    <li>splitしたセットをDictionaryに格納。実際に使う時はLLM.GetLocalizedString("title")のようにkeyを引数にしてローカライズされた言語要素を取得する。</li>

    <li>SetLanguage()でApplication.systemLanguageに対応するtargetFilenameを取得して拡張子を追加してコルーチンを呼び出す。最初は動的変更が出来るようにしようと思って、こういうメソッドにしたが、Application.systemLanguageは起動時に環境変数(?)を取得して、アプリが再起動されるまで保持し続けるようだから意味がなかった(ノ∀`) この処理はStart()でやるべきかな?</li>
    <li>本当はResources以下にllfファイルを入れてResources.Loadする方が楽なのだが、これだと開発者だけしかllfファイルの追加が出来ない。 ユーザーが独自のllfファイルを追加して使用出来るようにする為に、wwwによるアクセス方法を選択する必要があったので、通常時も同じようにwwwによってアクセスするStreamingAssetsにllfファイルを置くようにコーディングした。</li>
    <li>Androidのパスは正直良く解らないというかバージョンによって変わってしまう酷いものなので、無理に全対応をすることは諦めた(ノ∀`) 取り敢えずはStreamingAssetsとインストール後のフォルダ(内部ストレージのAndroid\data\com.Com.Pr\files(?))とユーザー自らがパスを調べて手入力してもらうという力技でSDカード上のファイルを読み込めるようにしたw</li>
    <li>凄い適当実装なのと、そんなにテストしてないから、本当にまともに動くかは不明w 一応、日本語と英語は試したけども。</li>

    <li>llfファイル名は基本的に各言語の最初の三文字。例外は日本とスロバキアとスロベニアと中国語繁体字と中国語簡体字かな?</li>

    <li>本当は開始時に各言語ファイル名群(jpnやeng)を文字配列に代入しておいて、switch (Application.systemLanguage)の箇所でその文字配列をtargetFilenameに代入する形にしようかと思ったが面倒くさいのでやめた。こうしておいて、その文字配列への代入メソッドを作って任意のファイルを読み込めるようにしておけば、各システム言語に対して任意の言語ファイルを割り当てられると思ったが、そこまでする意味があるのかわからなくなったから(ノ∀`) unKnownとかdefaultで処理しても良さげな分岐が順番通りに残っているのはその時の迷いの痕跡w</li>

    <li>LoadTextData()は最初はコールバックのある形にしていたが、呼び出し側にコールバックを用意するのが面倒になって削除した(ノ∀`) www.isDoneとかを使うべきなのだが、面倒くさくてやってないw GetLocalizedString()でエラーを出さない為だけにisReadFinishedなんてのを用意したが、いつか直さないといけない気がしないでもない(´・ω・`)</li>

</ul>

<hr width="90%">

テストは同じCanvasに下の二つのスクリプトを貼り、各言語ファイルの内容をちょっとだけ書き換え、StreamingAssetsとインストール後のフォルダとSDカードのルートにコピーして実行。あとPlayerSettingsで[Minimum API Level]はAndroid5.0以上にし、[Write Permission]は"External"にした。

LocalizationTestのStart()の
[csharp]
LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.persistentData)
.SetLanguage();

の箇所を、StreamingAssetsの時は

LLM.SetLanguage();

に変える。

インストール後のフォルダの時は変更なし。

手入力の時は

LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.manuallyInput)
.SetManuallyInputPath("(SDカードのパス)").SetLanguage();

に変える。SDカードのパスはESエクスプローラーで調べた(ノ∀`)


LocalizedLanguageManager

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
using UnityEngine.Events;

public class LocalizedLanguageManager : MonoBehaviour
{
    Dictionary&lt;string, string&gt; lls = new Dictionary&lt;string, string&gt;();
    TextReader textReader;
    public bool isReadFinished;

<pre><code>string defaultLanguage = &amp;quot;eng&amp;quot;;
string forcedLanguage = &amp;quot;&amp;quot;;
string fileExtension = &amp;quot;.llf&amp;quot;;
string manuallyInputPath = &amp;quot;&amp;quot;;
PathMode pathMode = PathMode.streamingAsset;

public LocalizedLanguageManager SetFileExtension(string extension)
{
    fileExtension = extension;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetPathMode(PathMode mode)
{
    pathMode = mode;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetManuallyInputPath(string path)
{
    manuallyInputPath = path;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetDefaultLanguage(string filename)
{
    defaultLanguage = filename;
    return this;
}

public LocalizedLanguageManager SetForcedLanguage(string filename)
{
    forcedLanguage = filename;
    return this;
}

public void SetLanguage()
{
    string targetFilename = &amp;quot;&amp;quot;;

    if (forcedLanguage.Length == 0)
    {
        switch (Application.systemLanguage)
        {
            case SystemLanguage.Afrikaans:
                targetFilename = &amp;quot;afr&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Arabic:
                targetFilename = &amp;quot;ara&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Basque:
                targetFilename = &amp;quot;bas&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Belarusian:
                targetFilename = &amp;quot;bel&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Bulgarian:
                targetFilename = &amp;quot;bul&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Catalan:
                targetFilename = &amp;quot;cat&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Chinese:
                targetFilename = &amp;quot;chi&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Czech:
                targetFilename = &amp;quot;cze&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Danish:
                targetFilename = &amp;quot;dan&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Dutch:
                targetFilename = &amp;quot;dut&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.English:
                targetFilename = &amp;quot;eng&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Estonian:
                targetFilename = &amp;quot;est&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Faroese:
                targetFilename = &amp;quot;far&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Finnish:
                targetFilename = &amp;quot;fin&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.French:
                targetFilename = &amp;quot;fre&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.German:
                targetFilename = &amp;quot;ger&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Greek:
                targetFilename = &amp;quot;gre&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Hebrew:
                targetFilename = &amp;quot;heb&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Icelandic:
                targetFilename = &amp;quot;ice&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Indonesian:
                targetFilename = &amp;quot;ind&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Italian:
                targetFilename = &amp;quot;ita&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Japanese:
                targetFilename = &amp;quot;jpn&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Korean:
                targetFilename = &amp;quot;kor&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Latvian:
                targetFilename = &amp;quot;lat&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Lithuanian:
                targetFilename = &amp;quot;lit&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Norwegian:
                targetFilename = &amp;quot;nor&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Polish:
                targetFilename = &amp;quot;pol&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Portuguese:
                targetFilename = &amp;quot;por&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Romanian:
                targetFilename = &amp;quot;rom&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Russian:
                targetFilename = &amp;quot;rus&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.SerboCroatian:
                targetFilename = &amp;quot;ser&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Slovak:
                targetFilename = &amp;quot;svk&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Slovenian:
                targetFilename = &amp;quot;svn&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Spanish:
                targetFilename = &amp;quot;spa&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Swedish:
                targetFilename = &amp;quot;swe&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Thai:
                targetFilename = &amp;quot;tha&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Turkish:
                targetFilename = &amp;quot;tur&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Ukrainian:
                targetFilename = &amp;quot;ukr&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Vietnamese:
                targetFilename = &amp;quot;vie&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.ChineseSimplified:
                targetFilename = &amp;quot;chs&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.ChineseTraditional:
                targetFilename = &amp;quot;cht&amp;quot;;
                break;
            case SystemLanguage.Unknown:
                break;
            case SystemLanguage.Hungarian:
                targetFilename = &amp;quot;hun&amp;quot;;
                break;
            default:
                break;
        }

        if (targetFilename.Length == 0)
        {
            targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
        }
        else
        {
            targetFilename += fileExtension;
        }
    }
    else
    {
        targetFilename = forcedLanguage + fileExtension;
    }

    StartCoroutine(LoadTextData(targetFilename));
}

public string GetLocalizedString(string key)
{
    if (isReadFinished)
    {
        if (lls.ContainsKey(key))
        {
            return lls[key];
        }
        else
        {
            string temp = &amp;quot;[key] &amp;quot;;
            foreach (string s in lls.Keys)
            {
                temp += s + &amp;quot;/&amp;quot;;
            }
            temp += &amp;quot;\n[value] &amp;quot;;
            foreach (string s in lls.Values)
            {
                temp += s + &amp;quot;/&amp;quot;;
            }

            return temp;
        }
    }
    else
    {
        return &amp;quot;Not Ready&amp;quot;;
    }
}


public IEnumerator LoadTextData(string targetFilename)
{
    string path = &amp;quot;&amp;quot;;
    string textBuffer = &amp;quot;&amp;quot;;
</code></pre>

#if UNITY_EDITOR
        path = Application.streamingAssetsPath + &quot;&#92;&quot; + targetFilename;
        FileStream file = new FileStream(path,FileMode.Open,FileAccess.Read);
        textReader = new StreamReader(file);
        yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
        WWW www = null;

<pre><code>    switch(pathMode){
        case PathMode.streamingAsset:
            path = &amp;quot;jar:file://&amp;quot; + Application.dataPath + &amp;quot;!/assets&amp;quot; + &amp;quot;/&amp;quot; + targetFilename; 

            www = new WWW(path);
            yield return www;
            if(www.text.Length == 0){
                path = &amp;quot;jar:file://&amp;quot; + Application.dataPath + &amp;quot;!/assets&amp;quot; + &amp;quot;/&amp;quot; + defaultLanguage + fileExtension;
            }

            break;
        case PathMode.persistentData:
            if(!File.Exists(Application.persistentDataPath + &amp;quot;/&amp;quot; +targetFilename)){
               targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
            }

            path = &amp;quot;file://&amp;quot;+ Application.persistentDataPath + &amp;quot;/&amp;quot; +targetFilename;
            break;
        case PathMode.manuallyInput:
            if(!File.Exists(manuallyInputPath + &amp;quot;/&amp;quot;+ targetFilename)){
               targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
            }
            path = &amp;quot;file://&amp;quot;+ manuallyInputPath + &amp;quot;/&amp;quot;+ targetFilename;
            break;
    }

    www = new WWW(path);
    yield return www;
    textReader = new StringReader(www.text);
</code></pre>

#endif

<pre><code>    string[] tempString = null;
    while ((textBuffer = textReader.ReadLine()) != null)
    {
        if (textBuffer.Contains(&amp;quot;=&amp;quot;))
        {
            tempString = textBuffer.Split('=');

            if (tempString.Length &amp;gt; 2)
            {
                for (int i = 2; i &amp;lt; tempString.Length; i++)
                {
                    tempString[1] += &amp;quot;=&amp;quot; + tempString[i];
                }
            }

            lls.Add(tempString[0], tempString[1]);
        }
    }

    isReadFinished = true;
}

public enum PathMode
{
    streamingAsset = 0,
    persistentData = 1,
    manuallyInput = 2,
}
</code></pre>

}

LocalizationTest

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.IO;
using System;
using System.Text;

public class LocalizationTest : MonoBehaviour
{
    public static string resultTxt = &quot;&quot;;
    private GUIStyle rectStyle = new GUIStyle();
    LocalizedLanguageManager LLM = null;

<pre><code>void Start()
{
    rectStyle.wordWrap = true;
    rectStyle.fontSize = 50;
    rectStyle.alignment = TextAnchor.MiddleLeft;
    LLM = GetComponentInParent&amp;lt;LocalizedLanguageManager&amp;gt;();
    LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.persistentData).SetLanguage();
}

void Update()
{
    if (LLM.isReadFinished &amp;amp;&amp;amp; resultTxt.Length == 0)
    {
        resultTxt = &amp;quot;[title] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;title&amp;quot;) + &amp;quot;\n&amp;quot; + 
                    &amp;quot;[start] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;start&amp;quot;)+ &amp;quot;\n&amp;quot; +
                    &amp;quot;[splitTest] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;splitTest&amp;quot;);
    }
}

void OnGUI()
{
    GUI.TextArea(new Rect(10, Screen.height / 2, Screen.width, 350), resultTxt, rectStyle);
}
</code></pre>

}

これらはインストール後のフォルダに入れたファイル。他の場所に置いたファイルはそれぞれ"per"の部分を"StreamingAssets"やら"SD"に変えて表示時に区別がつくようにした。
jpn.llf

title=日本語タイトル per
start=ゲームスタート
splitTest=分割=文字列=

eng.llf

title=English per
start=Game Start
splitTest=splited=strings=

我ながら自分が説明ベタなのは知っているが、このアイディアを具現化した後すぐの、頭のとっちらかっている状態で書くエントリは本当に酷い(ノ∀) 自分でも後で読み直して理解出来るかどうか心配(´・ω・`) コードの方も直さなきゃって思うところがあるものの、もう面倒くさくてその気力が出て来ない(ノ∀) ソノウチネ

元々そんなにガチでやる必要はなかった国際化であったが、ユーザーが追加したファイルを読み込んで使えるようにすることはいずれ実装しようと思っていたので、ついつい或る程度の形になるまで粘ってしまった…(ヽ'ω`)

まあ取り敢えずこれで通常の神経衰弱ゲーム作成に戻れるから良しとするか…

参考:
今回使ったのか前に使ったのか覚えていないが、GUIStyle.wordWrapのお話。
Unity拡張:GUILayout.Label で自動折り返し表示

C#でDictionaryを使用したので、メモ。
C# の Dictionary<TKey, TValue> の使い方

シングルクォーテーションでやらなくてハマったんだったかな(´・ω・`)?
C# 文字列を分割 特定の文字で区切る Split エントリがなくなってる。
◇Unityでゲーム開発 -C#で文字列操作-

C#の言語仕様とかを理解していないのがいけないのかもしれないんだけども、Visual Studioが余計な自動変換とかしてエラーの原因になって鬱陶しいことがままある(´・ω・`)
Protection level error in dictionary [closed]

【Unity】テキストファイル読み込み?

パーミッションって内部が上位で内部を持っていたら外部もOKかと勘違いしてハマッた(ノ∀`)
逆だったかw
AndroidのpersistentDataPathがカオス
UnityでAndroid,Windowsにファイルを書き込む際の注意点
UnityにおけるAndroidアプリのパーミッション付与について ";
foreach (string s in lls.Values)
{
temp += s + "/";
}

            return temp;
        }
    }
    else
    {
        return &quot;Not Ready&quot;;
    }
}


public IEnumerator LoadTextData(string targetFilename)
{
    string path = &quot;&quot;;
    string textBuffer = &quot;&quot;;

#if UNITY_EDITOR
path = Application.streamingAssetsPath + "\" + targetFilename;
FileStream file = new FileStream(path,FileMode.Open,FileAccess.Read);
textReader = new StreamReader(file);
yield return new WaitForSeconds(0f);
#elif UNITY_ANDROID
WWW www = null;

    switch(pathMode){
        case PathMode.streamingAsset:
            path = &quot;jar:file://&quot; + Application.dataPath + &quot;!/assets&quot; + &quot;/&quot; + targetFilename; 

            www = new WWW(path);
            yield return www;
            if(www.text.Length == 0){
                path = &quot;jar:file://&quot; + Application.dataPath + &quot;!/assets&quot; + &quot;/&quot; + defaultLanguage + fileExtension;
            }

            break;
        case PathMode.persistentData:
            if(!File.Exists(Application.persistentDataPath + &quot;/&quot; +targetFilename)){
               targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
            }

            path = &quot;file://&quot;+ Application.persistentDataPath + &quot;/&quot; +targetFilename;
            break;
        case PathMode.manuallyInput:
            if(!File.Exists(manuallyInputPath + &quot;/&quot;+ targetFilename)){
               targetFilename = defaultLanguage + fileExtension;
            }
            path = &quot;file://&quot;+ manuallyInputPath + &quot;/&quot;+ targetFilename;
            break;
    }

    www = new WWW(path);
    yield return www;
    textReader = new StringReader(www.text);

#endif

    string[] tempString = null;
    while ((textBuffer = textReader.ReadLine()) != null)
    {
        if (textBuffer.Contains(&quot;=&quot;))
        {
            tempString = textBuffer.Split('=');

            if (tempString.Length &gt; 2)
            {
                for (int i = 2; i &lt; tempString.Length; i++)
                {
                    tempString[1] += &quot;=&quot; + tempString[i];
                }
            }

            lls.Add(tempString[0], tempString[1]);
        }
    }

    isReadFinished = true;
}

public enum PathMode
{
    streamingAsset = 0,
    persistentData = 1,
    manuallyInput = 2,
}

}
[/csharp]

LocalizationTest

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System.IO;
using System;
using System.Text;

public class LocalizationTest : MonoBehaviour
{
    public static string resultTxt = &quot;&quot;;
    private GUIStyle rectStyle = new GUIStyle();
    LocalizedLanguageManager LLM = null;

<pre><code>void Start()
{
    rectStyle.wordWrap = true;
    rectStyle.fontSize = 50;
    rectStyle.alignment = TextAnchor.MiddleLeft;
    LLM = GetComponentInParent&amp;lt;LocalizedLanguageManager&amp;gt;();
    LLM.SetPathMode(LocalizedLanguageManager.PathMode.persistentData).SetLanguage();
}

void Update()
{
    if (LLM.isReadFinished &amp;amp;&amp;amp; resultTxt.Length == 0)
    {
        resultTxt = &amp;quot;[title] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;title&amp;quot;) + &amp;quot;\n&amp;quot; + 
                    &amp;quot;[start] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;start&amp;quot;)+ &amp;quot;\n&amp;quot; +
                    &amp;quot;[splitTest] &amp;quot; + LLM.GetLocalizedString(&amp;quot;splitTest&amp;quot;);
    }
}

void OnGUI()
{
    GUI.TextArea(new Rect(10, Screen.height / 2, Screen.width, 350), resultTxt, rectStyle);
}
</code></pre>

}

これらはインストール後のフォルダに入れたファイル。他の場所に置いたファイルはそれぞれ"per"の部分を"StreamingAssets"やら"SD"に変えて表示時に区別がつくようにした。
jpn.llf

title=日本語タイトル per
start=ゲームスタート
splitTest=分割=文字列=

eng.llf

title=English per
start=Game Start
splitTest=splited=strings=

我ながら自分が説明ベタなのは知っているが、このアイディアを具現化した後すぐの、頭のとっちらかっている状態で書くエントリは本当に酷い(ノ∀) 自分でも後で読み直して理解出来るかどうか心配(´・ω・`) コードの方も直さなきゃって思うところがあるものの、もう面倒くさくてその気力が出て来ない(ノ∀) ソノウチネ

元々そんなにガチでやる必要はなかった国際化であったが、ユーザーが追加したファイルを読み込んで使えるようにすることはいずれ実装しようと思っていたので、ついつい或る程度の形になるまで粘ってしまった…(ヽ'ω`)

まあ取り敢えずこれで通常の神経衰弱ゲーム作成に戻れるから良しとするか…

参考:
今回使ったのか前に使ったのか覚えていないが、GUIStyle.wordWrapのお話。
Unity拡張:GUILayout.Label で自動折り返し表示

C#でDictionaryを使用したので、メモ。
C# の Dictionary<TKey, TValue> の使い方

シングルクォーテーションでやらなくてハマったんだったかな(´・ω・`)?
C# 文字列を分割 特定の文字で区切る Split エントリがなくなってる。
◇Unityでゲーム開発 -C#で文字列操作-

C#の言語仕様とかを理解していないのがいけないのかもしれないんだけども、Visual Studioが余計な自動変換とかしてエラーの原因になって鬱陶しいことがままある(´・ω・`)
Protection level error in dictionary [closed]

【Unity】テキストファイル読み込み?

パーミッションって内部が上位で内部を持っていたら外部もOKかと勘違いしてハマッた(ノ∀`)
逆だったかw
AndroidのpersistentDataPathがカオス
UnityでAndroid,Windowsにファイルを書き込む際の注意点
UnityにおけるAndroidアプリのパーミッション付与について

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-13

細かい修正や追加をしていて余り進んでいないかも(´・ω・`)

タイトル画面でToggleやDropdownを増やして、基本的な設定変更はそこでやってもらう形にすることに。効果音の有無、BGMの有無、マッチ後のカードの自動消滅や裏面分けの有無。

あと結局、ややアルファを落として下のカードを視認出来る程度の透明度のでっかいオーバーレイ表示を行うことにした。やっぱり、小さいカードに情報を詰め込むのは無理くさい。というか出来るけれども読めないので意味がない(´・ω・`)


UIのDisable(グレーアウト)

トランプを選択した場合、

  • 情報系と違って長時間表示している意味がないので、デフォで自動消滅するようにして、Toggleをdisabledにする。
  • またオーバーレイ表示をする意味はないので、オーバーレイ表示をしないようにして、Toggleをdisabledにする。
  • トランプは図オンリーなので、カード内容を選択するdropdownをdisabledにする。

という風にしたかったので、最初はenabledにfalseを設定した。

そうすると操作は効かなくなっったが、色が変わらない(´・ω・`)
次にSetActive(false)をすると、表示自体しなくなった…

これはこれでいいかもと思ったが、そうするとDropdownのインスペクターに表示されてる"Disabled Color"ってなんだよ(´・ω・`)?っていう疑問に至り、ぐぐる。

(C#)UnityのButtonをDisabledにしたくて地味に躓いた

ああ、interactable をfalseにするんか(・∀・)

問題自体は解決したが更に、
Unityのボタンのenabled/setActive/interactableの違いというエントリを読むと、enabledとinteractableはGameObjectに使えず、setActiveはUIObjectに使えない模様。

※2018/5/25追記
よくよく考えてみるとComponent.gameObjectがあるので、

[UIコンポーネント].gameObject.SetActive(false);

とすれば非表示に出来る模様。


なんでCheckboxじゃなくてToggleって名前にしたんだろうね(´・ω・`)

Toggleのチェックマークが小さすぎるので、どうやって大きくするのかとToggle the Images on Toggle Button .やら他のエントリを一生懸命読んだりしたが、単純にチェックマークのイメージを大きくするだけでよかった(ノ∀`)

ToggleとかのGetIntとSetIntは三項演算子が楽なんだね(・∀・)
【Unity】チェックボックスとラジオボタン


BGM再生

今まではデフォでBGMを再生していたけれども、BGMのON/OFF設定を追加したので、その辺を修正した。【Unity開発】Audioまとめ(基本編)【ひよこのエッセンス】を参考にして最終的に

    void Update()
    {
        if (isPlayBGM && !(GetComponent<AudioSource>().isPlaying) )
        {
            GetComponent<AudioSource>().Play();
   }
    }

という感じにした。BGM再生の設定を読み込んだisPlayBGMだけだと毎回再生を始めようとするのかなんなのかわからないが、最初の数秒流れて音楽が止まってしまった。なのでisPlayingで再生していない場合だけ再生を開始するようにした。もしかしたら、もっと正しいやり方があるのかもしれないが、今のところ、これで良しとしよう。


タッチ

マッチ後のカードの自動消滅の設定を追加したので、位置やUIを限定した画面タッチではない画面タッチを拾う必要が出て来たが、どうすればいいのかわからず、ぐぐる。

タッチパネル対応を参考に

    void OnGUI()
    {

<pre><code>    if (Event.current.type == EventType.MouseDown) {
     //Do Something
</code></pre>

     }
    }

という感じに。意外と簡単だった(・∀・)
これで本当に正しいのかはわからないw


dropdownの画像指定

カードの裏面選択を画像から選べるようにしたいなぁと思い、ぐぐる。参考ページを読んだり、色々いじったりするもDropdownの仕組みがイマイチわかりにくかった(´・ω・`)

が、しばらくしてからようやく何に引っ掛かっていたのかがわかったw

もう既に知っていたことだったのだが、
1つのGameObjectに対してImageコンポーネントやTextコンポーネントは1つしかアタッチ出来ないという大前提を忘れていたのが原因(ノ∀`)

これ、実はToggleのCheckmarkのところでも同じことでハマっていたというか納得せずに悶々としていたw Graphicというプロパティ(?)に対してImageをD&Dしようとしても上手く行かず、GameObjectじゃないとD&D出来ない状況に、ドウシテダヨ,バーヤバーヤヽ(`Д´)ノと怒っていた俺氏であったが、先の大前提を踏まえれば、当然至極であった。

複数のImageやTextをアタッチしたいGameObjectは子Objectを作って、それにImageをアタッチしなきゃ駄目だからこういう形になるんだな。

取り敢えずDropdownの下にGameObjectを追加して、そのオブジェクトにImageコンポーネントを追加。そしてそのGameObjectをCaption ImageにD&Dしてサイズ調整をし、OptionsのImageの方にD&Dすれば意図していた画像選択が可能になった。

※追加し忘れていた(ノ∀`)

参考:
Dropdown
【Unity開発】uGUIのDropDownの使い方【ひよこエッセンス】


取り敢えず後は

  • 表示フォントサイズやどのくらい情報を表示するかの調整
  • 神経衰弱ゲームとしてのゲームギミック関連
  • カード(データ)・セットを増やす

辺りか。

どれも重い作業だけれども、まあ、ゴールが見えて来た……かなぁ…(ヽ'ω`)
カードセットの追加は後々継続的にしなければならない作業だし……

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-12

進んでいるように見えて後退してる(´・ω・`)?

と思いながら、漸進中…(ヽ'ω`)

実際は後退はしてないんだけども、最初の想定が甘すぎたので、やらならければならないことの実際量を目の当たりにして自分の中の適当工程表が長くなり、相対的に後退しているように思えてるだけ(ノ∀`)

この動画だと潰れていてわからないが、sqliteで読み取った日本語と英語のデータを対にしてカードにセットし、裏面も替えられるように出来た(・∀・)

問題は糞長い国名を持つ国をどうするかであるw
TextのBestFitとかでもいいんだけどねぇ。まあでも出来ればRichTextでsizeを指定してしのぎたいw

長いのってこの三国だけなんだけどねぇ…

  • セントクリストファー・ネーヴィス(セイント・キッツ・アンド・ネイビス連邦)
  • イギリス/グレートブリテン及び北アイルランド連合王国
  • セントビンセント及びグレナディーン諸島

まあ日本語表記ではこれだけだとしても、ひらがな表記、えせローマ字表記では更に長くて問題になる国は出て来るだろう…これについては単純にsizeを小さくして対応するしかない。老眼の俺氏では最早読むことは叶わないだろうがこの二種の表記はそもそも俺氏のような日本人中年男性向けのものではないので、読みにくくても

かまわん(・∀・)

いずれにしても、この確認作業が色々めどい(´・ω・`)
この後、国旗との同時表示モードも試さないといけないし。
プログラミング(技術調査?と実プログラミング)もデータ作りもテストも自分一人でやるのは大変だと思いました(・∀・)(小並感)

まだもうちょい、先に作ろうとした単純神経衰弱のゲーム的なギミック作成に入れない(ノ∀`)
カードデータ・セットももうちょい作らないといけないし…

何はともあれ、思ってた以上にスマホで小さいフォントを使うと老眼の人には読めなくなるのだなと知った…(ヽ'ω`)


お気に入りに入れてあるから、おそらくは参考にしたんだと思うんだけども、色々やりすぎてどの局面で参考にしたかよく覚えていない(´;ω;`)

多分、抽象クラスを継承させたクラスを処理系内部で判別して処理を分ける必要が出て来て調べたり、ImageやTextをどうにかして字を突っ込んだりいじったりしようとして調べたんだと思う…

参考:
Text
オブジェクトの親子関係のまとめ - Unity
Object.GetType メソッド ()
Genericsメソッド内で型に応じた処理を行う【C#】
Unity スクリプト 親子関係 形成・解除・取得 エントリが消えてた。
【Unity uGUI】Imageコンポーネントを徹底解説

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-11

本格的にリファクタリングを試みる(`・ω・´)

凄くベタな書き方をしてきたのでリファクタリングをすることにした。
という風に書くと意識高いというか余裕があるように見えるが、実際は今のままだとカードセットの変更が非常に面倒くさいことになると気づいたからだった(ノ∀`)

今内部で処理しているトランプのカードセットと今後追加したいカードセットとでは構造が異なるので、まずはカード絡みの処理をインターフェイスや抽象クラスにしておくかと頑張った(`・ω・´)

初めにいびつな形でカード用のプレハブに貼り付けていたCardManagerを分離し、カードのparentになるCanvasに共通の処理のみを持つCardManagerを貼り付けて、各カードにはACardInfoを継承したクラスを貼り付け、そのクラスにACardDataというカード情報の実体を持たせた。各カードへカード情報を設定する為のACardSetを継承するクラスも作ったら一応、目的通りの挙動になった。まだ完成はしていないけれども(ノ∀`) 大枠の部分は出来た。

参考:
インターフェイスのプロパティ (C# プログラミング ガイド)

C#のインターフェイスってフィールドを持てないんだね(´・ω・`)
Javaは持てた気がするんだけども。仕方がないので抽象クラスにしたけども。
Why can't C# interfaces contain fields?

eclipseに比べるとやっぱりなんだかVisual Studioは使いにくいねぇ(´・ω・`)
Visual C# のコード スニペット

試してはいないけれども、自分でコードスニペットを作ればいいのだろうか。
チュートリアル: コード スニペットを作成する

インターフェイスじゃなくて抽象クラスで受けてる(´・ω・`)
GetComponentを使うときはインターフェースを使おう


スクリプトをファイル名指定で動的に追加する

こんな感じらしい。つーかこれってスクリプトに限らず、あらゆるコンポーネントの動的追加方法か。取り敢えずstart()とかは動かない模様(´・ω・`)

targetGameObject.AddComponent(Type.GetType(scriptFileName));

参考:
Unityスクリプト実装メモ


EventTriggerの動的追加

Unity 動的にEventTriggerへ引数を持った関数を設定する方法の回答の通りにしてみたけど、何か追加されていないように思える(´・ω・`)

色々悩んで、ぐぐり直した結果、

注意点として、この方法で追加したeventはインスペクタに表示されません。
自分用Unityメモ:EventTriggerにスクリプトからEventを追加する

ということだった…_| ̄|○ ドウイウコトダネ…


Textの追加
本当は先に神経衰弱の追加要素を先に作ろうと思っていたが、国旗のデータセットを作ってしまったので、後で追加しようと思っていた文字表示を先にやっつけた。まだ細かいところを直していないのでアレだが、何はともあれ簡単にGameObject上に文字を表示出来るのが判って良かった(・∀・)

uGUIのパーツを一発生成
【Unity】ScriptからuGUIのTextにアクセスして内容を変更する


あとはPlayerPrefsリセットボタンを追加したり、タイトル画面にカード・タイプ選択用のドロップダウンを追加した。

参考にしたコードに

            //dropdown.RefreshShownValue();//更新を確認(画像を設定したとき)

と有ったのに、移植する際にコメントを削ってしまったが為にハマることに(ヽ'ω`)

別段画像を設定したわけではないのだけれども、RefreshShownValue()を入れないとIndexが0の場合に表示が真っ白になってしまった(´・ω・`)

内部的には問題はないようであったが表示がされないよう(´;ω;`)と悩んだ挙げ句、スクリプトリファレンスを眺めて、Dropdown.RefreshShownValueかヽ(`Д´)ノ と追加して解決してドヤ顔だったが、このエントリを書く際に参考にしたコードに既に注記されていたことに気づき、へこむ(´・ω・`)

参考:
Unityで、保存データ全消しのデバッグ用ボタンを配置する ← なんかWordpressのエラーが表示されてる。
【Unity】【C#】uGUI ドロップダウンの要素をコードで設定と取得、外観のカスタマイズなど