うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-36 : DOTween絡み

今までのあらすじ

誰もやっていないので、神経衰弱ゲームはこのまま放置してしまってもいいかなと思わないこともなかったが、常用漢字データの追加だけは実装しておきたかったので、去年から断続的にデータ作成をする。
 ↓
音訓や部首のデータも追加したので、ちょっとプログラムをいじくろうと考えて久しぶりにMole's Match-upのコードを眺める。
 ↓
なんじゃい、この糞コードヽ(Д´)ノ</span>
 ↓
凄く読みにくくて、処理がよくわからない…(ヽ'ω&#096;)
 ↓
致し方なく、リファクタリングしたり、大幅な改修をする。ちょっと前に読んでいたKotlin絡みの知識が役に立った。つーか今まで余りにもスマートな書き方を知らなすぎだっただけとも言う(ノ∀
)

Switch式便利(・∀・)
だけど値を返さなくていいSwitch式みたいなのはないのだろうか。
あとC#ってenumをsealedとか出来ないのか? 出来るのか?
まあswitch式でdefaultないと警告みたいのが表示されるので、キーッヽ(`Д´)ノってなりながら"_=>"を追加するのが嫌ってだけなのだけども。
 ↓
大分進んだけど、1月が終わってしまう…(ヽ'ω`)
 ↓
プレイ結果を表示する部分の改修をしつつ、なんか綺麗なコードじゃないなぁと思っていたところで、たまたま目にしたツイートでDoTweenの紹介をする動画(実は配信)があったので観てみる。

 ↓
DOCounterとかDoTextなんていう便利そうなのがあるやんけ(`・ω・´)
 ↓
そんなことしてる場合じゃないけど書き直してみるか(`・ω・´) ← イマココ


アセット管理

DoTweenを、つまりはアセットを最新にするのは自分で削除して追加しないといけないのかのぅ(ヽ'ω`)メドイ…と思っていたが、実はパッケージマネージャーのマイアセットから更新というかダウンロードと再インポートが出来ることを初めて知った(ノ∀`)
もしかして、これ結構前から出来たのかな?

Asset側に有る古いものをPluginフォルダの下に移してから更新すべきだったらしい…_| ̄|○
Unityを再起動したら二つDoTweenが有るとかどうとかで怒られた。
古い方を削除してPluginフォルダにあった方を再インポートしたが、特に問題はなさそうだ…

マイアセットからのアセット削除(?)はhttps://assetstore.unity.com/account/assetsに行って、対象のアセットを非表示にする感じでいいのかな?


俺氏、すっかりUnityの使い方を忘れる(ノ∀`)

上記の配信のプロジェクトってGithubにあるのかなと思ったが、ぱっと見、なかったようなので自分で環境というかプロジェクトを作ろうとする。

が、しかし…
余りにもUnity Editorでの操作が久しぶりだったために何をどうしたらいいかわからない(ノ∀`)

致し方なく、昔kindleで購入したUnityの寺子屋を見ながら設定等を始める。

[Mobile 2D]や[Mobile 3D]といったテンプレートが増えてる Σ(゚∀゚;)
でもまあダウンロードだけはしておいて、作成は従来通りの[2D]でしてから
Androidへプラットフォームを変更する。Canvas作ってカメラとかの設定を変えて、buttonを配置。

なんかようわからんけど、Textの代わりにTMP(TextMeshPro)が使えるだか使えとかいうようなダイアログが出たので言われるがままにダウンロードして使用する。

紆余曲折の果てに気づく…

DOCounterはPro Onlyやんけ…_| ̄|○


まあDoTween.To()を使って似たような挙動が出来たからいいか…(ヽ'ω`)
UpdateとかでCountupするよりは楽だし。

配置したButtonに追加するスクリプトは以下の通り。
もっと真っ当な書き方があるのだろうけれども、取り敢えず今の所は適当に。

参考:
DOTweenの使い方 Tweenアニメーション入門【Unity】
Unityでスクリプトからボタンのイベントリスナーを取り付ける


<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.2.1/jquery.min.js"></script>

<script type='text/javascript'>
    jQuery(function () {let orgColor;$('span.dc').hover(function () {orgColor = $(this).css('color');$(this).css('color','red');var id = '#d_' + $(this).attr('id');$('#disp').html($(id).attr('data-con'))},function () {$(this).css('color',orgColor);});});</script>
disp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using UnityEngine.EventSystems;
using DG.Tweening;

public class buttonTest : UIBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
private Button testButton;
private TextMeshProUGUI buttonText;
private Image buttonImage;
private Color baseTextColor;
private int points = 0;

void Start()
{
testButton = this.gameObject.GetComponentInParent<Button>();
buttonImage = testButton.GetComponentInChildren<Image>();
buttonText = testButton.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();


testButton.onClick.AddListener(OnClickButton);
buttonImage.fillAmount = 0;
baseTextColor = buttonText.color;

}

public void OnClickButton()
{
DOTween.To(() => points, (n) => {
points = n;
buttonText.SetText(points.ToString());
}, 1000, 1.0f)

.SetEase(Ease.Linear)
.OnStepComplete(() => {
this.gameObject.transform.DOScale(2f, 0.25f).OnComplete(() => {
this.gameObject.transform.DOScale(1f, 0.25f);
});

points = 0;
});
}

public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
buttonImage.DOFillAmount(1f, 0.25f).SetEase(Ease.OutCubic).Play();
buttonText.DOColor(Color.black, 0.25f).Play();
}


public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
buttonImage.DOFillAmount(0f, 0.25f).SetEase(Ease.OutCubic).Play();
buttonText.DOColor(baseTextColor, 0.25f).Play();
}

}


adbによる実機での録画

adb shell screenrecord /sdcard/test.mp4

参考:
AndroidでPCからadbコマンドで動画・静止画キャプチャする

ポインタがないと何やってるかわからんなw


データ埋め込み表示文を作るのに凄まじい時間がかかった…(ヽ'ω`)
本当はkotlinとcompose辺りで上記のようなデータ埋め込み表示文を作る為のエディタのようなものを早く作りたいのだが、取り敢えずMole's Match-upの更新を済まさないと落ち着かないので、こっちを先に頑張るしかないな。

つーかそれよりも早く仕事を見つけないといかんな(´・ω・`)

<div>
    <span id='d_d1' data-con='<a href="https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/ScriptReference/EventSystems.UIBehaviour.html" rel="noopener" target="_blank">UIBehaviour</a><br>MonoBehaviourを継承。<br>

初めてその存在を知ったけど、何に使うのかはよくわからない(ノ∀)<br>
<b>"Unity ライフサイクルに則った UI のベースとなる Behaviour クラス"</b>と説明されているので、まあUIに特化してる感じ?'></span>
<span id='d_d2' data-con='<a href="https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/ScriptReference/EventSystems.IPointerEnterHandler.html" rel="noopener" target="_blank">IPointerEnterHandler</a><br>
<b>"OnPointerEnter のコールバックを受け取りたいときにインターフェースを実装します。"</b><br>
つまるところ、ひっつけたゲームオブジェクト上にマウスポインタ等が進入したらOnPointerEnter内に定義された処理を実行する為のインターフェイス。'></span>
<span id='d_d3' data-con='<a href="https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/ScriptReference/EventSystems.IPointerExitHandler.html" rel="noopener" target="_blank">IPointerExitHandler</a><br>
<b>"OnPointerExit のコールバックを受け取りたいときにインターフェースを実装します。"</b><br>
つまるところ、IPointerEnterHandlerの逆。実装する関数はOnPointerExit()。'></span>
<span id='d_d4' data-con='<a href="https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.textmeshpro@1.1/api/TMPro.TextMeshProUGUI.html" rel="noopener" target="_blank">TextMeshProUGUI</a><br>
なんか色々できるらしいけど、このテスト用コードだったらTextで良かったような気がしないでもない(ノ∀
)'>