カテゴリー: Mole's Match-up

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-38

スコア用のdbを追加

いまひとつAndroid10での新規データ書き込みがわからず…(´・ω・`)

ぐぐったエントリ等で説明されていて問題ないはずのApplication.persistentDataPathで取れた"~/sdcard/0/~"みたいなパスでは書き込みを拒絶された。 ← 後でちょっと違う他のコードで試したら書き込めた(ノ∀`)ヨクワカラン

実機デバッグで確認したのだがなぜなんだぜ(´・ω・`)

なんかよくわからんのと今まで各ゲームモードでそれぞれ異なるjsonファイルを吐き出させていたのが余り美しくなかったので、取り敢えずsqlite経由でdbに書き込めるか試す。

でけた(・∀・)
というわけでscore.dbを新たに追加。


と書くと事もなくスムーズに行ったように聞こえるが、紆余曲折があった。半分くらいは自分由来のトラブルであったが(ノ∀`)

  • score.dbのレコードで、ユニークなプライマリーキーフィールドをどうするか悩む。唯一、string型のdatetimeがその条件を満たせなくもないが、あんまり宜しくない。(新規データ作成時に同一日時でデータ作成してたり、そもそもstring型をプライマリーキーにするのに何故か抵抗があったw)
    =>結果、AutoIncrement+PrimaryKeyのidフィールドを設定した。
  • 今までは古い10件のレコードをtempリストにコピー&現プレイ結果のレコード追加、pointの多寡で入れ替えて、上位10件を元のリストに戻すという風にやっていたのだが、score.dbのレコードでAutoIncrement+PrimaryKeyのidフィールドを設定してしまったので、ニューレコードだった場合にidをどうすればいいかわからなくなる(ノ∀`)
    => 結果、取り敢えずnullを入れればInsertは出来るとわかり、そうした。
    => 最終的に並び替えた一番最後(点数が低い)レコードのidを取得、レコードを順番になめていってidがnullのものがあったらidを代入して、UPDATE文を呼んでdb更新するようにした。
  • 当初、使ってるDataTableクラスがC#のSystem.Data.DataTableクラスだと思い、Copy()メソッドを使おうと思ったが、これはSQLiteUnityKit独自のクラスでCopy()メソッドを持ってなかった(ヽ'ω`)

    => 結果、 単純にRowsをコピーするメソッドとついでにリスト入れ替えメソッドを追加した。
    C# Listを自由に並び替える

  • 当初、StreamingAsset内のdbの中身を見て、「あれー、vsとeditor上では更新出来てるのに、dbの中身は変わってない…だと……( ;・´ω・`)ゴクリッ」と悩んだが、
    SQLiteUnityKitの挙動として、Application.persistentDataPathにdbをコピーして使用しているらしい。Windowsで言うと"C:\Users\ユーザー名\AppData\LocalLow\パッケージ名\ゲーム名"の下にdbがあり、きちんと更新されていた(ノ∀`)
    UnityでSQLiteを使用する方法

参考:
SQLiteで最も速く複数行INSERTする方法
Insert into … values ( SELECT … FROM … )

なんでUPDATE文だとINSERT文のようにフィールド名を最初に書くやり方が出来ないんだろうか(´・ω・`)?
まあ今回は一件のみの更新なのでいいんだけども。まあ対象が沢山ある場合は更新用SQL文を生成するメソッドを作ればいいのか。
SQLite3でデータを更新:UPDATE


何もしてないのにadmob関連が壊れた(・∀・)

なんかエラーが出るようになったので、resolverを使ったり再インポートしたけど、他には何もしてないのに壊れた(・∀・) ← やっぱりしてる

ぐぐる。

なんか以下の太字部分を削ると直るとか…

"Plugins/Android/GoogleMobileAdsPlugin.androidlib/AndroidManifest.xml");

[Unity] AndroidManifest.xml is missing. の対処法

なんかバグじゃなくて、フォルダ構造が変わっていて古いバージョンのadmobからアップグレードすると発生するとかどうとか…

This happened because you upgraded from an old version of admob.
From the version 5.2.0 the folder structure was changed.

Build Error. AndroidManifest.xml is missing. #1493

結論から言うと試してみても直らなかった(ノ∀`)

最終的にadmob絡みを全部削除して改めてUnityパッケージで入れたら解決した。


若干、呼び出すコードが変更されていたので書き換えた。
appidは"Assets\GoogleMobileAds\Resources\GoogleMobileAdsSettings.asset"のインスペクターで設定したけど、これでいいんだろうか?
editor上ではTestAdのバナーが表示されてるけど、実機だと出てきてないな…
まあこれは後回しでいいわ(・∀・)

参考:
バナー広告


bundletool

今回は実際の使用はほとんどしなかったけれども、aarからapkを生成したり、端末へと手動インストールする際に使用するものらしい…

bundletool
App Bundle対応


エミュレータ絡みで上手く行かない(´・ω・`)

なぜかうちの環境ではam64-v8a系のAVDを作成しても、"amdvlk64.dll"等のエラーで起動しない。
Can't change emulated performance of AVD in Android Studioにあるように、コマンドラインから起動したり、gpuとかのオプションをいじくったりしたが上手く行かず…(ヽ'ω`)

s86_64系のAVDは起動するけれども、Unity側でx86系でx86系用のサポートが選択できない…

Android サポートに関するお知らせ:64 ビット対応および App Bundle サポートの 2017.4 LTS バックポート

Unity では、Android の ARM 64 ビットサポートを追加した一方で、x86 ベースの Android の使用状況の調査も行いました。その結果、x86 ベース Android デバイスの市場への供給は非常に限られたものであり、Unity の x86 ベース Android サポートの導入も非常に狭い範囲に留まったことが分かりました。このため、x86 ベースの Android サポートはバージョン 2019.2 をもって廃止となり、Unity 2019.3 をもって完全に削除されます。

とあった…(ヽ'ω`)

セカンドPCに2019.1の環境を作ってなんとかしようとするも、今使っている2020.x系でC#8の記法等を利用しているために色々と書き直しの問題が……つーかプロジェクトのダウングレード時になんかエラーが出て先に進まない…_| ̄|○

取り敢えず、今の所諦めることにする。
今使ってるPCが第5世代のCore i5を積んでる古いPCだから駄目なのだろうか…
Hyper-VやHXAM辺りはきちんとやっているんだけども…


コードの改修はそれなりにしたけれども、特筆すべきことは少なく、いつも以上に内容のないエントリになったが、こういう日記的な作業内容を記録しておかないと後々苦労するので、怠らないようにしなければならない(`・ω・´)

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-37

フォント変更

以前からずっと漢字の字体がおかしいなとは気づいてはいたが、面倒くさかったのでずっと放置していたのだが、ようやく重い腰を上げる。

が、フォントを読むがいまいちピンと来ない(´・ω・`)

Editor上で検索して一括指定、及び動的生成のTextに対してはその時に指定する感じにした。

一括変換するエディタ拡張とかも色々あったが、動的生成するTextの量が圧倒的だったので、あんまり恩恵を受けられないと思って取り敢えず手出しせず。

つーかなんでUnity側でそのプログラムで使用する基本フォントの指定が出来るようになってないんだろう。テキストが主体ではないゲームがメインターゲットだからだろうか?

実際に同梱するフォントはまだ決めていない(ノ∀`)


スコアのカウントアップをDOTween化した。

今まではUpdate()から呼び出していたカウント&テキスト更新する関数のその部分を前回のコードの感じでDOTween.To()に変更。

カウントアップ中のクリックでカウントを切り上げ最終結果画面に移行する部分は、DOTween.To()実行時にTweenerを受け取っておいて、Tweener.killを使う方向で書き換えた。

参考:
DOTweenのTweenerを使って途中終了、 一時停止、再開、リスタート【Unity】【DOTween】
[Unity][DoTween]DoTweenで調べまくって辿りついた いくつかの事

最終得点やnew recordの点滅もDOTweenにした。

参考:
【DOTween】Flashというイージングをちゃんと解説する
[Unity] DOTweenを使ってUI要素を点滅させる

……ハイスコア画面がなんかおかしい…だと……( ;・´ω・`)ゴクリッ
どうもAndroid10でのファイル保存の変更でファイルが保存出来なくなってる?
点数の格納方法を変えるか、そこを修正しないといかんみたいだな…(ヽ'ω`)


ボタンを押した時にOnGUI()でMousedownが行かないようにしたい(´・ω・`)

具体的に言うと、カードの裏返しと消滅を自動で処理しない設定の時にOnGUIでEventType.MouseDownを拾って裏返しと消滅処理を実行するようにしていたのだが、メニューボタンを押した時にもMousedownが拾われてしまう状況。

「まあ別にいいんじゃね ( ゜σ・゚)ホジホジ ?」と思わなくもなかったが、やはりきまりが悪いというか挙動的におかしい気がしたので、色々と試す。

最初はIPointerEnterHandlerIPointerExitHandlerを継承したスクリプトで各々の関数でフラグの立て伏せを行い、それを判定条件に追加してみた。デバッグした。
上手く行った(・∀・)

実機にデプロイした。実行した。
駄目だった…_| ̄|○

そうだった、マウスと違ってタッチの場合は必ずしもIPointerEnterが先に発生するわけではなかった…(ヽ'ω`)

その後もIPointerDownHandlerなどを試しても上手く行かず…

結局、メニューボタンのアンカーをトップレフトかなんかにしてピボットも0にしたりして、xを0、yを-heightにして、
ボタンのRect内にEvent.current.mousePositionが含まれているかどうかで判定という泥臭い感じに(ノ∀`)

もう少し綺麗な方法はないのか…
そもそもの書き方や設計が悪いのだろうか…(´・ω・`)
何はともあれ、一応解決したからいいか。

if (Event.current.type == EventType.MouseDown && !rtf.rect.Contains(Event.current.mousePosition))

UnityとかC#と関係ないが

上のコードをSyntaxHighlighter Evolvedで修飾表示させたら"&"が"&"になった。
プラグインのバグということなのか、そういう仕様なのかわからないけれども、以下の関数を使ってるテーマのfunctions.phpに追加すればいいらしい。取り敢えず直ったので深く調べることはしない…そんな余力はない……(ヽ'ω`)

function kagg_syntaxhighlighter_precode( $code, $atts, $tag ) {
	if ( 'code' === $tag ) {
		$code = wp_specialchars_decode( $code, ENT_QUOTES );
	}
	return $code;
}
add_filter( 'syntaxhighlighter_precode', 'kagg_syntaxhighlighter_precode', 10, 3 );

参考:
SyntaxHighlighter Evolvedのブロックエディタで「&」が「&」になる問題の対応
Ampersand character


相変わらずの一進一退少女隊で中々やりたい部分まで到達しない…(ヽ'ω`)

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-36 : DOTween絡み

今までのあらすじ

誰もやっていないので、神経衰弱ゲームはこのまま放置してしまってもいいかなと思わないこともなかったが、常用漢字データの追加だけは実装しておきたかったので、去年から断続的にデータ作成をする。
 ↓
音訓や部首のデータも追加したので、ちょっとプログラムをいじくろうと考えて久しぶりにMole's Match-upのコードを眺める。
 ↓
なんじゃい、この糞コードヽ(`Д´)ノ
 ↓
凄く読みにくくて、処理がよくわからない…(ヽ'ω`)
 ↓
致し方なく、リファクタリングしたり、大幅な改修をする。ちょっと前に読んでいたKotlin絡みの知識が役に立った。つーか今まで余りにもスマートな書き方を知らなすぎだっただけとも言う(ノ∀`)

Switch式便利(・∀・)
だけど値を返さなくていいSwitch式みたいなのはないのだろうか。
あとC#ってenumをsealedとか出来ないのか? 出来るのか?
まあswitch式でdefaultないと警告みたいのが表示されるので、キーッヽ(`Д´)ノってなりながら"_=>"を追加するのが嫌ってだけなのだけども。
 ↓
大分進んだけど、1月が終わってしまう…(ヽ'ω`)
 ↓
プレイ結果を表示する部分の改修をしつつ、なんか綺麗なコードじゃないなぁと思っていたところで、たまたま目にしたツイートでDoTweenの紹介をする動画(実は配信)があったので観てみる。

 ↓
DOCounterとかDoTextなんていう便利そうなのがあるやんけ(`・ω・´)
 ↓
そんなことしてる場合じゃないけど書き直してみるか(`・ω・´) ← イマココ


アセット管理

DoTweenを、つまりはアセットを最新にするのは自分で削除して追加しないといけないのかのぅ(ヽ'ω`)メドイ…と思っていたが、実はパッケージマネージャーのマイアセットから更新というかダウンロードと再インポートが出来ることを初めて知った(ノ∀`)
もしかして、これ結構前から出来たのかな?

Asset側に有る古いものをPluginフォルダの下に移してから更新すべきだったらしい…_| ̄|○
Unityを再起動したら二つDoTweenが有るとかどうとかで怒られた。
古い方を削除してPluginフォルダにあった方を再インポートしたが、特に問題はなさそうだ…

マイアセットからのアセット削除(?)はhttps://assetstore.unity.com/account/assetsに行って、対象のアセットを非表示にする感じでいいのかな?


俺氏、すっかりUnityの使い方を忘れる(ノ∀`)

上記の配信のプロジェクトってGithubにあるのかなと思ったが、ぱっと見、なかったようなので自分で環境というかプロジェクトを作ろうとする。

が、しかし…
余りにもUnity Editorでの操作が久しぶりだったために何をどうしたらいいかわからない(ノ∀`)

致し方なく、昔kindleで購入したUnityの寺子屋を見ながら設定等を始める。

[Mobile 2D]や[Mobile 3D]といったテンプレートが増えてる Σ(゚∀゚;)
でもまあダウンロードだけはしておいて、作成は従来通りの[2D]でしてから
Androidへプラットフォームを変更する。Canvas作ってカメラとかの設定を変えて、buttonを配置。

なんかようわからんけど、Textの代わりにTMP(TextMeshPro)が使えるだか使えとかいうようなダイアログが出たので言われるがままにダウンロードして使用する。

紆余曲折の果てに気づく…

DOCounterはPro Onlyやんけ…_| ̄|○


まあDoTween.To()を使って似たような挙動が出来たからいいか…(ヽ'ω`)
UpdateとかでCountupするよりは楽だし。

配置したButtonに追加するスクリプトは以下の通り。
もっと真っ当な書き方があるのだろうけれども、取り敢えず今の所は適当に。

参考:
DOTweenの使い方 Tweenアニメーション入門【Unity】
Unityでスクリプトからボタンのイベントリスナーを取り付ける


disp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using UnityEngine.EventSystems;
using DG.Tweening;

public class buttonTest : UIBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
private Button testButton;
private TextMeshProUGUI buttonText;
private Image buttonImage;
private Color baseTextColor;
private int points = 0;

void Start()
{
testButton = this.gameObject.GetComponentInParent<Button>();
buttonImage = testButton.GetComponentInChildren<Image>();
buttonText = testButton.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();


testButton.onClick.AddListener(OnClickButton);
buttonImage.fillAmount = 0;
baseTextColor = buttonText.color;

}

public void OnClickButton()
{
DOTween.To(() => points, (n) => {
points = n;
buttonText.SetText(points.ToString());
}, 1000, 1.0f)

.SetEase(Ease.Linear)
.OnStepComplete(() => {
this.gameObject.transform.DOScale(2f, 0.25f).OnComplete(() => {
this.gameObject.transform.DOScale(1f, 0.25f);
});

points = 0;
});
}

public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
buttonImage.DOFillAmount(1f, 0.25f).SetEase(Ease.OutCubic).Play();
buttonText.DOColor(Color.black, 0.25f).Play();
}


public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
buttonImage.DOFillAmount(0f, 0.25f).SetEase(Ease.OutCubic).Play();
buttonText.DOColor(baseTextColor, 0.25f).Play();
}

}


adbによる実機での録画

adb shell screenrecord /sdcard/test.mp4

参考:
AndroidでPCからadbコマンドで動画・静止画キャプチャする

ポインタがないと何やってるかわからんなw


データ埋め込み表示文を作るのに凄まじい時間がかかった…(ヽ'ω`)
本当はkotlinとcompose辺りで上記のようなデータ埋め込み表示文を作る為のエディタのようなものを早く作りたいのだが、取り敢えずMole's Match-upの更新を済まさないと落ち着かないので、こっちを先に頑張るしかないな。

つーかそれよりも早く仕事を見つけないといかんな(´・ω・`)











Mole's Match-upをリリースした∩( ・ω・)∩

※2018/9/15 Last Update

Mole's Match-upは神経衰弱ゲームです。
Mole's Match-up is Matchup(Memory) game.

トランプや国旗、漢字等のカードセットで遊ぶことができます。
You can play with card sets such as cards, national flags and "Japanese Kanji".

Google Play: Mole's Match-up


   
遊び方 / How to play

画面上に並んでいるカード群から、複数のカードをタップして開いていきます。開かれたカードの内容が同じものを示している場合、カードが消滅していきます。(ダミーカードを除く)全て消滅させたら、ゲームは終了します。

From a group of cards on the screen, tap and open multiple cards. If the contents of the opened card indicate the same thing, the cards will disappear. (Excluding dummy cards) If you make it all disappear, the game will end.


以下は各設定値の説明です。
The following is a description of each setting value.

<カード枚数 / cardnumber>

ゲームで使用するカードのセット枚数を選択します。

Select the number of cards to be used in the game.

["24" / "36" / "48"]


<カード種別 / Kind of card>

ゲームで使用するカードの種類を選択します。 ["トランプ" / "国名/国旗" / "かな" / "英語アルファベット" / "原子記号" / "漢字" / "日本地図"]

Select the kind of card you want to use in the game. ["Card" / "Countries"(National Flag) / "Kana" / "ENG Alphabet" / "Atomic Symbol" / "Kanji (JPN)" / JPN Map]


<カード内容 / Content of card>

ゲームで使用するカードの内容や表記を選択します。カード種別によって異なります。

Select the contents and notation of the card to use in the game. Depends on the kind of card.

国名/国旗 / Countries
["日本語 / Japanese","英語 / English","ひらがな / Hiragana","ローマ字 / Roma ji","日英 / Jpn-Eng","日ひ / Jpn-Hiragana","日ロ / Jpn-Roma ji","英ひ / Eng-Hiragana","ひロ / hiragana-Roma ji","日英ひ / Jpn-Eng-Hira","英ひロ / Eng-Hira-Roma ji","日英ひロ / Jp-En-Hi-Ro"]

"日英"は日本語と英語、"ひロ"はひらがなとローマ字というように、同一の国情報をカード毎に別の表記で含むモードです。

"Jpn-Eng" is Japanese and English, "hiragana-Roma ji" is hiragana and romaji. In short, each card has the same information, but it has a different notation.


かな / Kana
["ひらがな / Hiragana","カタカナ / Katakana"]


アルファベット / Alphabet
["英 大文字 / Alphabet Upper","英 小文字 / Alphabet Lower"]


原子記号 / Atomic Symbol
["日本語 / Japanese","英語 / English","ひらがな / Hiragana"]


漢字 / Kanji (JPN)
["小1-2 漢字 / E1-2 Kanji (JPN),"小1 漢字 / E1 Kanji (JPN)","小2 漢字 / E2 Kanji (JPN)","漢字(未完成) / Kanji (Unfinished)"]

"漢字(未完成)"は中学校で教わる漢字とふりがなが一つだけが含まれますが、完全なふりがなや画数、英単語は含んでいません。

"Kanji (Unfinished)" contains only a kanji and a phonetic letters that are taught at Junior High School, but does not include complete phonetic, number of strokes, or English words.


日本地図 / JPN Map
["日本語 / Japanese","英語 / English","ひらがな / Hiragana"]


<一組 / a set of>

マッチ(一致)させるカードの枚数を選択します。

Select the number of cards to match.

["2" / "3" / "4"]


<難度 / difficulty>

ゲームの難度を選択します。

Select the difficulty of the game.

["通常"]
普通の神経衰弱ゲームです。

It is an ordinary Match-up game(Memory game).

["ダミー"]
マッチしたカードを取り除いた場所にダミーカードが発生します。ダミーカードはマッチしてもなくなりません。

A dummy card will be generated in the place where the matched card was removed. Dummy cards will not lose even if they match.

["位置交換"]
マッチしたカードを取り除いた後に、残りカードの数枚が位置を交換します。

After removing the matched cards, several of the remaining cards will exchange their positions.

["ダミー&位置交換"]
"ダミー"と"位置交換"のギミックが働きます。

"Dummy" and "reposition" gimmicks will work.


<効果音 / Play Sound Effect>

効果音のON/OFFを切り替えます。

Toggle sound effect ON / OFF.


<BGM / Play BGM>

BGMのON/OFFを切り替えます。

Toggle BGM ON / OFF.

詳細表示 / Display Detail

カードセットがトランプ以外の時に使用できるモードです。画面上部により詳しい情報が表示され、字も大きく表示されます。

This mode is available when the card set is other than "cards". More details of the selected card will be displayed at the top of the screen.

丸見えモード / Completely Visible

全てのカードの内容を表示するモードです。得点は低くなります。幼児が絵合わせ的に遊ぶことを想定したモードです。

This mode displays the contents of all cards. The score will be low. It is a mode assumed that an infant plays as a picture matching game.


詳細設定 / Detail Setting

<カードの自動消滅 / Cards automatically disappear>

カードがマッチした時に、自動的に消滅するか、タップを要するかを切り替えます。<追加データを表示>をONにしている場合、この項目は無効になります。

When this item is set to ON, after the card matches, it automatically disappears. if not, you needs a tap. When is set to ON, this item is invalid.


<裏面をわける / Use multi-types of card back>

複数のカードの裏面を使用出来ます。

You can use the back side of multiple cards.


<カードの自動戻し / Cards automatically facedown>

カードがマッチしなかった時に、自動的に裏面に戻るか、タップを要するかを切り替えます。

When this item is set to ON, after the cards do not match, it automatically return to the back. if not, you needs a tap.


<追加データを表示 / Display additional data>

"国名/国旗"モードでのみ有効です。各国の追加データが表示されます。

It is valid only in the "Countries" mode. Additional data for each country will be displayed.


<ユーザーファイルを使用 / Use userfile>

所定のフォルダに使用したいファイルを入れ、このチェックボックスをONにすると、画像や効果音を変更出来ます。

パソコンと端末を接続して、任意の場所にファイルをコピーします。その後、端末を操作して、[Android]-[data]-[com.molekingdom.molesmatchup]-[files]にファイルを移動してください。本体側とSDカード側の両方にフォルダが存在する場合は、pngファイルやdbファイルが在る方のフォルダに入れてください。

Put the file you want to use in a given folder and turn on this check box, the image and sound effects will changed.

Connect the computer to the terminal and copy the file to the desired location. After that, operate the terminal and move the file to [Android] - [data] - [com.molekingdom.molesmatchup] - [files]. If the folder exists on both the main unit side and the SD card side, please put it in the folder that has png file or db file.

"usf01.png"~"usf04.png"
カード裏面を変更出来ます。2:3(100:150や150:225)の比率のサイズでないと画像が歪みます。
You can change the back of the card. The image will be distorted unless the ratio is 2: 3 (100: 150 or 150: 225).

"usf.llf"
メニュー等で使用される文字を変更できます。日本語ユーザーや英語ユーザーには基本的に必要がないファイルです。
You can change the character used in the menu etc. It is basically unnecessary for Japanese users and English users.

"bingo.wav"
カードがマッチした時に再生。
Play when cards matched.

"wrong.wav"
カードがマッチしなかった時に再生。
Play when cards don't matched.

"flip.wav"
カードがめくられた時に再生。
Play when the card is turned.

"click.wav"
メニューのボタンなどをクリックした時に再生。
Play when you click the menu button etc.

"countup.wav"
ゲーム終了時のカウントアップ時に再生。
Play at the time of counting up at the end of the game.

"good.wav"
"nice.wav"
"great.wav"
"excellent.wav"
"amazing.wav"
"perfect.wav"
連続して一致した時に再生される褒め言葉。
Praise words played when consecutive matches.


<イメージ付 / With Images>

"国名/国旗"モードでのみ有効です。OFFにすると、国旗が表示されません。

It is valid only in the "Countries" mode. When OFF, the flag will not be displayed.


<イメージのみを表示 / Image Only>

"国名/国旗"モードでのみ有効です。ONにすると国旗のみが表示されます。

It is valid only in the "Countries" mode. When ON, only the flag is displayed.


<省略名を使用 / Use Abbreviation name>

"国名/国旗"モードでのみ有効です。ONにすると国名が省略名になります。

It is valid only in the "Countries" mode. When ON, the country name becomes the abbreviated name.


<丸見えモード / Completely Visible>

全てのカードの内容を表示するモードです。得点は低くなります。幼児が絵合わせ的に遊ぶことを想定したモードです。

This mode displays the contents of all cards. The score will be low. It is a mode assumed that an infant plays as a picture matching game.


<usr.llf>

You can use usr.llf to change the menu string.
The following is the file format of usr.llf.
Make the value of "key = value" the string you want to display.

After that, copy to the specified folder( see above the ), check the check box and restart the game. The menu string is changed to the one specified. ....probably(´・ω・`)

format
----------------------------------------------------------
se=Play Sound Effect
bgm=Play BGM
disappear=Cards automatically disappear
detailDisplay=Display Detail
2typesback=Use multi-types of card back

userspecifiedfile=Use userfile
additionaldata=Display additional data
autofacedown=Cards automatically facedown
marumie=Completely Visible
displaycredit=Display credit

menu=menu

cardnumber=Number of card
cardkind=Kind of card
asetofcard=a set of
gamedifficult=difficulty
cardcontents=Content of card
cardback= Back of card
withimages=With Images
imageonly=Image Only
abbreviation= Use Abbreviation name

credit=Credit
help=Help
detailsetting=Detail Setting
close=close

resulttitle=PLAY RESULT
resultscore=Score
resulttimebonus=Time Bonus
resultflippedbonus=Times Bonus
resulttimepenalty=Time Penalty
resulttimespenalty=Times Penalty
resulttotalscore=Total Score
resultmaxcombo=Max Combo
resultusername=Username
highscore=High Score
date=Date
start=Start
times= times
points= pts

card=Card
countries=Countries
kana=Kana
alph=ENG Alphabet
atomicsymbol=Atmic Symbol
kanji=Kanji (JPN)
jpref=JPN Map

quit=quit
cancel=cancel
return=return
restart=restart game

quitabbrev=quit
returnabbrev=return

hit=Hit!
good=Good!
nice=Nice!
great=Great!
excellent=Excellent!
amazing=Amazing!
perfect=Perfect!

maxcombo=Max Combo
playtime=Play Time
fliptimes=Flipped times

asetof2cards=2 cards
asetof3cards=3 cards
asetof4cards=4 cards

gradenormal=normal
gradeadddummy=dummy
gradeaddreposition=reposition
gradeaddmodummyandreposition=dummy&reposition

JJ=Japanese
EE=English
HH=Hiragana
RR=Roma ji
JE=Jpn-Eng
JH=Jpn-Hiragana
JR=Jpn-Roma ji
EH=Eng-Hiragana
HR=hiragana-Roma ji
JEH=Jpn-Eng-Hira
EHR=Eng-Hira-Roma ji
JEHR=Jp-En-Hi-Ro
KK=Katakana
AU=Alphabet Upper
AL=Alphabet Lower
EA=E1-6 Kanji (JPN)
E1=E1 Kanji (JPN)
E2=E2 Kanji (JPN)
E3=E3 Kanji (JPN)
E4=E4 Kanji (JPN)
E5=E5 Kanji (JPN)
E6=E6 Kanji (JPN)
EZ=Kanji (Unfinished)

municipalities=Municipalities
----------------------------------------------------------


[効果音 / SE]

効果音データは以下のサイトの作品を利用しています。
The SE data was from the work of the website below.

se_pipipi_2.mp3 from http://www.skipmore.com/app/ (SKIPMORE)

decision4.mp3,decision17.mp3,decision23.mp3,boyon1.mp3,card-turn-over1.mp3 from https://soundeffect-lab.info/ (効果音ラボ)

muci_fan_04.mp3 from https://on-jin.com/ (On-Jin ~音人~)

-------------------------------------------------------------------

[BGM]
Music from Jukedeck – create your own at http://jukedeck.com

-------------------------------------------------------------------

[画像 / Image]

Card Image from http://sozai.7gates.net/(無料素材倶楽部)

[国旗・国名 / National Flag]

National Flag Image from http://freesozai.jp/itemList.php?category=nation_flag&page=index&type=sozai (無料のフリー素材集)

Card back images are made using http://www.xenodream.com/jux.htm and Apophysis.7X16.

上記以外の国旗画像は以下のURLの物です。
Other than above, the national flag image of below countries are from

Cook Islands
(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/cook/index.html)

Republic of Costa Rica
(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/costarica/index.html)

Republic of Kosovo
(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/kosovo/index.html)

Libya
(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/libya/index.html)

Islamic Republic of Mauritania
(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/mauritania/index.html)

Republic of the Union of Myanmar
(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/myanmar/index.html)

The Republic of South Sudan
(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/s_sudan/index.html)

Vatican
(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/vatican/index.html)

Central Tibetan Administration(CTA)
(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%9D%E3%82%BF%E3%83%B3#/media/File:Flag_of_Tibet.svg)

Sahrawi Arab Democratic Republic
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/26/Flag_of_the_Sahrawi_Arab_Democratic_Republic.svg/390px-Flag_of_the_Sahrawi_Arab_Democratic_Republic.svg.png)

Palestine
(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%8A%E8%87%AA%E6%B2%BB%E6%94%BF%E5%BA%9C#/media/File:Flag_of_Palestine.svg)

-------------------------------------------------------------------

[日本地図 / JPN map]

日本地図画像は以下のURLの物です。
Other than above, the national flag image of below countries are from http://www.freemap.jp/listAllItems.html.(白地図専門店)

-------------------------------------------------------------------

[TEXT]

[国旗・国名 / National Flag]

基本的に、国名は外務省サイトの表記に従っています。
Basically, the name of countries are followed the notation on the Ministry of Foreign Affairs of Japan website.(https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/index.html)

基本的に、国旗の追加情報はwikipediaの各国データを引用し、少し編集しました。
Basically, additional data of the National flag was quoted from Wikipedia(each countries page) and edited a bit.( https://ja.wikipedia.org/ and https://en.wikipedia.org/ . From roughly 2018/6 to 2018/8)

Other reference website:
https://www.mofa.go.jp/
https://www.jica.go.jp/

[原子記号 / Atomic Symbol]

原子記号データは以下の参考サイトのデータを組合せました。
The atomic symbol data was combined from the data of the reference website below.

reference website:
小型の元素周期表(https://www.u-kochi.ac.jp/~isshiki/isshiki/gadget/periodic.html)
原子量(http://www.inv.co.jp/~yoshi/kigou/gensi.html)
元素記号一覧表(https://genso.hikak.com/sp_index2.php)
元素記号(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%83%E7%B4%A0%E8%A8%98%E5%8F%B7)

[漢字 / Kanji]

漢字データは以下の参考サイトのデータを組合せました。
The Kanji data was combined from the data of the reference website below.

reference website:
漢字辞典オンライン(https://kanji.jitenon.jp)
小学校国語(https://ja.wikibooks.org/wiki/%e5%b0%8f%e5%ad%a6%e6%a0%a1%e5%9b%bd%e8%aa%9e)
中学校で習う漢字一覧(https://kanjitisiki.com/tyugako/)

[日本地図 / JPN map]

日本地図データは以下の参考サイトのデータを組合せました。
The Japnese map data was combined from the data of the reference website below.

reference website:
総務省統計局 「2-2.都道府県別人口と人口増減率」(平成27年データ)(http://www.stat.go.jp/data/nihon/02.html)
平成29年全国都道府県市区町村別面積調_国土地理院(http://www.gsi.go.jp/KOKUJYOHO/MENCHO/201710/area_todofuken.pdf)