投稿者: moleking

『テイルズオブグレイセス』をやった(終)

面倒くさくなったので、ガルディアシャフトへと向う。

なんか壁がある?
ラムダの記憶か…コーネリアとエメロードの回想。
若干長いな(´・ω・`)

途中で拾ったアリなんとかコアを装置?に嵌めてみたらモンスターになってバトル。
そんなに強くもなかった。

鉄壁の魔導書を(σ・∀・)σゲッツ!!

またコアを嵌めるやつがあったけど、コアがないな(´・ω・`)

と思ったら、次の階の青赤黄のルートで行ったらアリトモス・コアがまたあった。
これなんなんだろうな。
取り敢えず倒しに戻るけど。

ああ、勝つと強い武器とかくれてるみたいだな。


赤黄青ルートで下の階へ。
また壁があって回想シーン。

コーネルの独断専行もアレだけど、エメロードが諸悪の元凶じゃねぇか(・∀・)
またいつものパティーンになってきたなw
"俺とあいつは一緒だ→でも俺には仲間が居た"パティーン(・∀・)

エメロードも既にヒューマノイドになっていたのかw

やっと中層に来たら、また回想壁。
なんかクリスタルみたいなのを取って、球体をグルグルする。
緑のやつは合ってるから最初から放置でいいのかな?
間違えて取っちゃって混乱したけど…

またアリトモスコアの敵が。
いつの間に手に入れたか忘れたがバトル。
クリスダガーを(σ・∀・)σゲッツ!!

下の階に行っても同じパズルか。
赤青紫と白黒か。

またアリトモスコアの敵とバトル。
アンダーテイカーを(σ・∀・)σゲッツ!!
あれスレイヤー[5]とエクシード[3]を持ってるドラゴントゥース+1の方が強いなw

右の方にももう一体居るけど、アリトモスコアがないな…

また回想壁。
あれ、他のことしててラムダとプロトス1の戦いを見逃したか…?
いきなり七年前のリチャードとラムダの融合シーンになったな。


やっと下層か(´・ω・`)
あれ?
ここでアリトモスコアが。
戻るか…

アリトモスコアのモンスターを倒す。
ウロボロスを(σ・∀・)σゲッツ!!

ようやっと最下層。
一旦戻って回復…する必要もそんなになかったな。

あれ?
結局、リチャードの意識高い系ラスボスか。
レベル65~67くらいだったからか、一回ライフボトル使っただけで第一形態は倒せた。

なんやかんやでラムダとリチャードが分離した…
ラストバトルか…

でもよくよく考えてみたらラムダさんって被害者じゃね(´・ω・`)?

まあでも被害者だからといって新たな加害者になったら駄目だけど(・∀・)ソノタイショウソノモノニタイシテノフクシュウナラギリセーフ

ぼちぼち回復介入したけど勝てた…?
結局対消滅しちゃうの(´・ω・`)?

どうせ最後、あの花畑に行けばまた現れるパティーンじゃないの?

グー姉さんの時みたいでちょっと寂しい…(´・ω・`)


と思いきや(・∀・)?
ってお前がかいw

取り込んじゃったんかい…

確かにラムダさんの方が正論やんけ(・∀・)

なげーな、ここw
もうエンディング始まってもいいだろ…(´・ω・`)

ちょろちょろ見ながら、攻略ページを読み始める俺氏(ノ∀`)
まあこういうオチも嫌いじゃないけどねw

ラムダさん…(´・ω・`)

なんかこれはオールハッピーエンドな作品だったのかな?
アニメがまた始まった。
クロソフィが粉々になって消滅?
これが風花なのか。

おしまい(・∀・)


最後のこの女の人誰だって思ったけど、ツインテールをやめたソフィか(ノ∀`)
子供はアスベルとシェリアの子なのか… ←ぐぐったらそう書いてあった。

居ないと思ったら、今作ではねこ好きじいさんはシャトルモードで探索しないと会えないのか…

63時間くらいだったかなぁ?
やはりフルオートバトルでやると時間がかかる。
正確には、ながらプレイがいけないんだとは思うが。

まああんまりキャラ的にもストーリー的にもストレスが溜まるようなところがほぼなく、システム的にもほぼほぼオートでやってくれるので、そういう点から言うと良かったかな。
ほぼほぼハッピーエンドだったし。

そう言えば今作、ソーサラーリングがなかったような。

続編というか完全版としてPS3で『テイルズオブグレイセスf』とか言うのが出ているらしい。
若干後日譚が追加されているらしいが、まあ、そこまでは気にならないのでやらんでいいだろ( ゜σ・゚)ホジホジ

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-37

フォント変更

以前からずっと漢字の字体がおかしいなとは気づいてはいたが、面倒くさかったのでずっと放置していたのだが、ようやく重い腰を上げる。

が、フォントを読むがいまいちピンと来ない(´・ω・`)

Editor上で検索して一括指定、及び動的生成のTextに対してはその時に指定する感じにした。

一括変換するエディタ拡張とかも色々あったが、動的生成するTextの量が圧倒的だったので、あんまり恩恵を受けられないと思って取り敢えず手出しせず。

つーかなんでUnity側でそのプログラムで使用する基本フォントの指定が出来るようになってないんだろう。テキストが主体ではないゲームがメインターゲットだからだろうか?

実際に同梱するフォントはまだ決めていない(ノ∀`)


スコアのカウントアップをDOTween化した。

今まではUpdate()から呼び出していたカウント&テキスト更新する関数のその部分を前回のコードの感じでDOTween.To()に変更。

カウントアップ中のクリックでカウントを切り上げ最終結果画面に移行する部分は、DOTween.To()実行時にTweenerを受け取っておいて、Tweener.killを使う方向で書き換えた。

参考:
DOTweenのTweenerを使って途中終了、 一時停止、再開、リスタート【Unity】【DOTween】
[Unity][DoTween]DoTweenで調べまくって辿りついた いくつかの事

最終得点やnew recordの点滅もDOTweenにした。

参考:
【DOTween】Flashというイージングをちゃんと解説する
[Unity] DOTweenを使ってUI要素を点滅させる

……ハイスコア画面がなんかおかしい…だと……( ;・´ω・`)ゴクリッ
どうもAndroid10でのファイル保存の変更でファイルが保存出来なくなってる?
点数の格納方法を変えるか、そこを修正しないといかんみたいだな…(ヽ'ω`)


ボタンを押した時にOnGUI()でMousedownが行かないようにしたい(´・ω・`)

具体的に言うと、カードの裏返しと消滅を自動で処理しない設定の時にOnGUIでEventType.MouseDownを拾って裏返しと消滅処理を実行するようにしていたのだが、メニューボタンを押した時にもMousedownが拾われてしまう状況。

「まあ別にいいんじゃね ( ゜σ・゚)ホジホジ ?」と思わなくもなかったが、やはりきまりが悪いというか挙動的におかしい気がしたので、色々と試す。

最初はIPointerEnterHandlerIPointerExitHandlerを継承したスクリプトで各々の関数でフラグの立て伏せを行い、それを判定条件に追加してみた。デバッグした。
上手く行った(・∀・)

実機にデプロイした。実行した。
駄目だった…_| ̄|○

そうだった、マウスと違ってタッチの場合は必ずしもIPointerEnterが先に発生するわけではなかった…(ヽ'ω`)

その後もIPointerDownHandlerなどを試しても上手く行かず…

結局、メニューボタンのアンカーをトップレフトかなんかにしてピボットも0にしたりして、xを0、yを-heightにして、
ボタンのRect内にEvent.current.mousePositionが含まれているかどうかで判定という泥臭い感じに(ノ∀`)

もう少し綺麗な方法はないのか…
そもそもの書き方や設計が悪いのだろうか…(´・ω・`)
何はともあれ、一応解決したからいいか。

if (Event.current.type == EventType.MouseDown && !rtf.rect.Contains(Event.current.mousePosition))

UnityとかC#と関係ないが

上のコードをSyntaxHighlighter Evolvedで修飾表示させたら"&"が"&"になった。
プラグインのバグということなのか、そういう仕様なのかわからないけれども、以下の関数を使ってるテーマのfunctions.phpに追加すればいいらしい。取り敢えず直ったので深く調べることはしない…そんな余力はない……(ヽ'ω`)

function kagg_syntaxhighlighter_precode( $code, $atts, $tag ) {
    if ( 'code' === $tag ) {
        $code = wp_specialchars_decode( $code, ENT_QUOTES );
    }
    return $code;
}
add_filter( 'syntaxhighlighter_precode', 'kagg_syntaxhighlighter_precode', 10, 3 );

参考:
SyntaxHighlighter Evolvedのブロックエディタで「&」が「&」になる問題の対応
Ampersand character


相変わらずの一進一退少女隊で中々やりたい部分まで到達しない…(ヽ'ω`)

『テイルズオブグレイセス』をやった(7)

基地近くで星イベント。
壊れたブローチ…

( ´・ω・)エ?
襲撃されたこの子は助かったの?
死んでないよね…?


ブロックを動かして先へ先へ。
強運の魔導書を(σ・∀・)σゲッツ!!

ここ画面の暗さで何処行っていいかわからなくなるな(´・ω・`)
赤いパネルのとこに出るのがわからんかったわ。

アンマルチアの鍵を(σ・∀・)σゲッツ!!

ようやく辿り着いたら、ヒューマノイド達とバトル。
余所見してたら勝ってたw

強化パーツはデリス鋼?
お約束のデリスかw

デリスピットを作ったとかどうとか。
ついでに余ったデリス鋼で作った指輪で他の三人と同じ様にソフィと共鳴出来るとかどうとか。
ご都合主義的だな(・∀・)


えっちらおっちら終焉都市に戻る。
マリクとのバトル。

ようやっと元の世界に帰れる…(ヽ'ω`)
なんかようわからんけど、エメロードも一緒に来るってさ。

シャトル発射場の宝箱のパス、エフィニアと勘違いしてたわw
エフィネアか(ノ∀`)
熱血の魔導書を(σ・∀・)σゲッツ!!

またアニメ。
繭に直接突っ込むんか…

ラムダ繭着。


先に進んだら、ラムダの進化に驚嘆し考え込むエメロード。
なんか良からぬことを考えてるの(´・ω・`)?

鍛冶の魔導書(σ・∀・)σゲッツ!!

あれー?
また何処に行っていいかわからなくなる(´・ω・`)

マリクとヒューバートはエメロードの変心に気づいてるのか。

ああ、一回浮島を上というか奥の画面にやったら、そっちの方で別の浮島を下の画面に飛ばすのね。

奥まで行ったら広いところに。
モンスター出てこないんだな。
リチャードはコスプレ状態。

ラスボス、ラムダじゃなくてエメロードとかだったら笑うんだけど、そこまでひどくないかw

余所見してたら、アスベルとヒューバートがやられてて一瞬焦ったが、その後は適宜回復介入をしていたら勝てた(・∀・)
レベル57くらい。


リチャードから出て来たラムダを対消滅させようとしたソフィ。
エメロードが止めたけど、その目的は…?

www
エメロードがラムダを吸い込んだww
なにこの遅れて来たぽっと出のラスボスwwww ←ラスボスではなかった(ノ∀`)

55時間以上もかけてここまでゲームを進めて来た俺氏とアスベル達が端役だとヽ(`Д´)ノ

第一形態はアスベル、ソフィ、シェリア、マリクで、ソフィとシェリアをこまめに回復にさせていたら、特に何も問題なく。

お、無傷だと(・∀・)
エメロード、雑っ魚www

結局ラスボスはラムダなのか…
エメロード、爆散w

リチャードと再合体…
アニメ始まった。
リチャードはラムダと心中する気?

と思いきや、また戦うんか?
シャトルが迎えに来て脱出。


アスベル達がソフィが揉め揉め。
でもほら、ソフィはヒューマノイドだからそういう思考ルーチンでもしょうがないじゃない(´・ω・`)

ラントに帰ろうと言われるも未踏の砂漠へ。
なんかよくわからんがモンスターとバトルに。
ヒューバートとパスカルの恋愛フラグ?

あーここでフォドラで入手したアンマルチアの鍵が使えるのかw
ここがラストダンジョンなのか?
まあまあ敵が強いな。
ただのエクストラダンジョン?

砂に埋れた遺跡が正式名称か。

この色付き電力は結構やり応えのあるパズルだな。
孤独の魔導書を(σ・∀・)σゲッツ!!

3色のところは失敗するとリセットかかるから面倒くさい(ヽ'ω`)
奥に居たボスモンスターは弱いなw
雑魚モンスターの方が強いだろw

英雄の杖…?


バロニアの道具屋で星イベント。
ああ、フレデリックのハンケチ置き忘れか。

大輝石の前に時空の歪み?
ってバトルかよヽ(`Д´)ノ
結構強かったな。
つーか硬かった。

もしかしてこれもクリアの為に必要な戦闘だったのかな?
じゃああと2つ回らんと駄目か(´・ω・`)メドイ

適当に依頼とかをクリアする。
オーレンの森にピアスが居ったww


モイラ…?
家出した貴族の娘とソフィが間違えられた?
ああ、本当は死んじゃってるのか…(´・ω・`)

闘技場のノーマルクラスでアスベルがクリア…
レベル62くらいだったけど、20階の続きから始めて、最後はアイテム使ったわ。
ってまだ戦うんか?

あれ?
前にやったシリーズ作品のキャラ?
ヴェイグって氷のスタンドの…
ああ、黒衣の番人ってなんか居たな、そういやw

パーティーバトルで良かった。
あれ、アイテムはそのままか…
やばいかも…

ヒューバートがやられたけど、なんとか勝った。
セルシウスキャリバー、強力だわ。
なんか剣を探して来てくれとかどうとか。

英雄の杖、ここの宿の依頼なのかw
リアラって誰だっけ…思い出せない……("・ω・゙)

闘技場の宝箱のパスってライオットピークなのかw
代謝の魔導書を(σ・∀・)σゲッツ!!


ストラタの西の遺跡の前に星イベント。
モイラの骨か…(´・ω・`)

あれ?
ここはバトルが発生しない…

街に戻ってモイラの形見を渡す。

ロックガガンに挑んでみる。
とても勝てそうにない(ノ∀`)
毛が盗めたので逃げる。
このゲームのバトルで初めてのマニュアル操作を行った(・∀・)


取り敢えず本編の続きをやりにラントの自邸へ。
ハンケチの忘れ物はフレデリックの謀であったかw

なげぇな、ここのイベント(´・ω・`)
なんかようわからんけど花畑に行くことに。
原素注入(`・ω・´)

お、最終決戦前夜の解散か(・∀・)?
ソフィ、死亡フラグか…?
ヒューバートも若干死亡フラグっぽい感じではあるw
マリクは特に何もなし。

あれ?
シェリアが家に居ない?

門のところに来たらイベント。
バリーとレイモンがシェリアにプロポーズww

アスベルがあだち充漫画の主人公なら身を引きそう(´・ω・`)カワイソウナアダチミツル

つーかパスカルのことを忘れてたわw
何処だろうw

あれ?
道端にパスカルとポアゾンが居ったわ。
フーリエも来た。


まだもうちょっと街を巡る。
デール邸のパス宝箱に金運の魔導書。

あれ?
騎士学校に行ったら、ヴィクトリアが普通に居るんだけどw?
謀反に参加してなかったっけ?

かめにんに売った剣が聖剣?

ブリッジウォールのかくれんぼめどい。
やべぇ、金貸したら全部持ってかれた…30万ガルド以上も…( ;・´ω・`)ゴクリッ

ここはリセットだな(・∀・)

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-36 : DOTween絡み

今までのあらすじ

誰もやっていないので、神経衰弱ゲームはこのまま放置してしまってもいいかなと思わないこともなかったが、常用漢字データの追加だけは実装しておきたかったので、去年から断続的にデータ作成をする。
 ↓
音訓や部首のデータも追加したので、ちょっとプログラムをいじくろうと考えて久しぶりにMole's Match-upのコードを眺める。
 ↓
なんじゃい、この糞コードヽ(`Д´)ノ</span>
 ↓
凄く読みにくくて、処理がよくわからない…(ヽ'ω&#096;)
 ↓
致し方なく、リファクタリングしたり、大幅な改修をする。ちょっと前に読んでいたKotlin絡みの知識が役に立った。つーか今まで余りにもスマートな書き方を知らなすぎだっただけとも言う(ノ∀)

Switch式便利(・∀・)
だけど値を返さなくていいSwitch式みたいなのはないのだろうか。
あとC#ってenumをsealedとか出来ないのか? 出来るのか?
まあswitch式でdefaultないと警告みたいのが表示されるので、キーッヽ(`Д´)ノってなりながら"_=>"を追加するのが嫌ってだけなのだけども。
 ↓
大分進んだけど、1月が終わってしまう…(ヽ'ω`)
 ↓
プレイ結果を表示する部分の改修をしつつ、なんか綺麗なコードじゃないなぁと思っていたところで、たまたま目にしたツイートでDoTweenの紹介をする動画(実は配信)があったので観てみる。

 ↓
DOCounterとかDoTextなんていう便利そうなのがあるやんけ(`・ω・´)
 ↓
そんなことしてる場合じゃないけど書き直してみるか(`・ω・´) ← イマココ


アセット管理

DoTweenを、つまりはアセットを最新にするのは自分で削除して追加しないといけないのかのぅ(ヽ'ω`)メドイ…と思っていたが、実はパッケージマネージャーのマイアセットから更新というかダウンロードと再インポートが出来ることを初めて知った(ノ∀`)
もしかして、これ結構前から出来たのかな?

Asset側に有る古いものをPluginフォルダの下に移してから更新すべきだったらしい…_| ̄|○
Unityを再起動したら二つDoTweenが有るとかどうとかで怒られた。
古い方を削除してPluginフォルダにあった方を再インポートしたが、特に問題はなさそうだ…

マイアセットからのアセット削除(?)はhttps://assetstore.unity.com/account/assetsに行って、対象のアセットを非表示にする感じでいいのかな?


俺氏、すっかりUnityの使い方を忘れる(ノ∀`)

上記の配信のプロジェクトってGithubにあるのかなと思ったが、ぱっと見、なかったようなので自分で環境というかプロジェクトを作ろうとする。

が、しかし…
余りにもUnity Editorでの操作が久しぶりだったために何をどうしたらいいかわからない(ノ∀`)

致し方なく、昔kindleで購入したUnityの寺子屋を見ながら設定等を始める。

[Mobile 2D]や[Mobile 3D]といったテンプレートが増えてる Σ(゚∀゚;)
でもまあダウンロードだけはしておいて、作成は従来通りの[2D]でしてから
Androidへプラットフォームを変更する。Canvas作ってカメラとかの設定を変えて、buttonを配置。

なんかようわからんけど、Textの代わりにTMP(TextMeshPro)が使えるだか使えとかいうようなダイアログが出たので言われるがままにダウンロードして使用する。

紆余曲折の果てに気づく…

DOCounterはPro Onlyやんけ…_| ̄|○


まあDoTween.To()を使って似たような挙動が出来たからいいか…(ヽ'ω`)
UpdateとかでCountupするよりは楽だし。

配置したButtonに追加するスクリプトは以下の通り。
もっと真っ当な書き方があるのだろうけれども、取り敢えず今の所は適当に。

参考:
DOTweenの使い方 Tweenアニメーション入門【Unity】
Unityでスクリプトからボタンのイベントリスナーを取り付ける


<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.2.1/jquery.min.js"></script>

<script type='text/javascript'>
    jQuery(function () {let orgColor;$('span.dc').hover(function () {orgColor = $(this).css('color');$(this).css('color','red');var id = '#d_' + $(this).attr('id');$('#disp').html($(id).attr('data-con'))},function () {$(this).css('color',orgColor);});});</script>
disp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
using UnityEngine.EventSystems;
using DG.Tweening;

public class buttonTest : UIBehaviour,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler
{
private Button testButton;
private TextMeshProUGUI buttonText;
private Image buttonImage;
private Color baseTextColor;
private int points = 0;

void Start()
{
testButton = this.gameObject.GetComponentInParent<Button>();
buttonImage = testButton.GetComponentInChildren<Image>();
buttonText = testButton.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();


testButton.onClick.AddListener(OnClickButton);
buttonImage.fillAmount = 0;
baseTextColor = buttonText.color;

}

public void OnClickButton()
{
DOTween.To(() => points, (n) => {
points = n;
buttonText.SetText(points.ToString());
}, 1000, 1.0f)

.SetEase(Ease.Linear)
.OnStepComplete(() => {
this.gameObject.transform.DOScale(2f, 0.25f).OnComplete(() => {
this.gameObject.transform.DOScale(1f, 0.25f);
});

points = 0;
});
}

public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
{
buttonImage.DOFillAmount(1f, 0.25f).SetEase(Ease.OutCubic).Play();
buttonText.DOColor(Color.black, 0.25f).Play();
}


public void OnPointerExit(PointerEventData eventData)
{
buttonImage.DOFillAmount(0f, 0.25f).SetEase(Ease.OutCubic).Play();
buttonText.DOColor(baseTextColor, 0.25f).Play();
}

}


adbによる実機での録画

adb shell screenrecord /sdcard/test.mp4

参考:
AndroidでPCからadbコマンドで動画・静止画キャプチャする

ポインタがないと何やってるかわからんなw


データ埋め込み表示文を作るのに凄まじい時間がかかった…(ヽ'ω`)
本当はkotlinとcompose辺りで上記のようなデータ埋め込み表示文を作る為のエディタのようなものを早く作りたいのだが、取り敢えずMole's Match-upの更新を済まさないと落ち着かないので、こっちを先に頑張るしかないな。

つーかそれよりも早く仕事を見つけないといかんな(´・ω・`)

<div>
    <span id='d_d1' data-con='<a href="https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/ScriptReference/EventSystems.UIBehaviour.html" rel="noopener" target="_blank">UIBehaviour</a><br>MonoBehaviourを継承。<br>

初めてその存在を知ったけど、何に使うのかはよくわからない(ノ∀)<br>
<b>"Unity ライフサイクルに則った UI のベースとなる Behaviour クラス"</b>と説明されているので、まあUIに特化してる感じ?'></span>
<span id='d_d2' data-con='<a href="https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/ScriptReference/EventSystems.IPointerEnterHandler.html" rel="noopener" target="_blank">IPointerEnterHandler</a><br>
<b>"OnPointerEnter のコールバックを受け取りたいときにインターフェースを実装します。"</b><br>
つまるところ、ひっつけたゲームオブジェクト上にマウスポインタ等が進入したらOnPointerEnter内に定義された処理を実行する為のインターフェイス。'></span>
<span id='d_d3' data-con='<a href="https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/ScriptReference/EventSystems.IPointerExitHandler.html" rel="noopener" target="_blank">IPointerExitHandler</a><br>
<b>"OnPointerExit のコールバックを受け取りたいときにインターフェースを実装します。"</b><br>
つまるところ、IPointerEnterHandlerの逆。実装する関数はOnPointerExit()。'></span>
<span id='d_d4' data-con='<a href="https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.textmeshpro@1.1/api/TMPro.TextMeshProUGUI.html" rel="noopener" target="_blank">TextMeshProUGUI</a><br>
なんか色々できるらしいけど、このテスト用コードだったらTextで良かったような気がしないでもない(ノ∀
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