年: 2018年

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-13

細かい修正や追加をしていて余り進んでいないかも(´・ω・`)

タイトル画面でToggleやDropdownを増やして、基本的な設定変更はそこでやってもらう形にすることに。効果音の有無、BGMの有無、マッチ後のカードの自動消滅や裏面分けの有無。

あと結局、ややアルファを落として下のカードを視認出来る程度の透明度のでっかいオーバーレイ表示を行うことにした。やっぱり、小さいカードに情報を詰め込むのは無理くさい。というか出来るけれども読めないので意味がない(´・ω・`)


UIのDisable(グレーアウト)

トランプを選択した場合、

  • 情報系と違って長時間表示している意味がないので、デフォで自動消滅するようにして、Toggleをdisabledにする。
  • またオーバーレイ表示をする意味はないので、オーバーレイ表示をしないようにして、Toggleをdisabledにする。
  • トランプは図オンリーなので、カード内容を選択するdropdownをdisabledにする。

という風にしたかったので、最初はenabledにfalseを設定した。

そうすると操作は効かなくなっったが、色が変わらない(´・ω・`)
次にSetActive(false)をすると、表示自体しなくなった…

これはこれでいいかもと思ったが、そうするとDropdownのインスペクターに表示されてる"Disabled Color"ってなんだよ(´・ω・`)?っていう疑問に至り、ぐぐる。

(C#)UnityのButtonをDisabledにしたくて地味に躓いた

ああ、interactable をfalseにするんか(・∀・)

問題自体は解決したが更に、
Unityのボタンのenabled/setActive/interactableの違いというエントリを読むと、enabledとinteractableはGameObjectに使えず、setActiveはUIObjectに使えない模様。

※2018/5/25追記
よくよく考えてみるとComponent.gameObjectがあるので、

[UIコンポーネント].gameObject.SetActive(false);

とすれば非表示に出来る模様。


なんでCheckboxじゃなくてToggleって名前にしたんだろうね(´・ω・`)

Toggleのチェックマークが小さすぎるので、どうやって大きくするのかとToggle the Images on Toggle Button .やら他のエントリを一生懸命読んだりしたが、単純にチェックマークのイメージを大きくするだけでよかった(ノ∀`)

ToggleとかのGetIntとSetIntは三項演算子が楽なんだね(・∀・)
【Unity】チェックボックスとラジオボタン


BGM再生

今まではデフォでBGMを再生していたけれども、BGMのON/OFF設定を追加したので、その辺を修正した。【Unity開発】Audioまとめ(基本編)【ひよこのエッセンス】を参考にして最終的に

    void Update()
    {
        if (isPlayBGM && !(GetComponent<AudioSource>().isPlaying) )
        {
            GetComponent<AudioSource>().Play();
   }
    }

という感じにした。BGM再生の設定を読み込んだisPlayBGMだけだと毎回再生を始めようとするのかなんなのかわからないが、最初の数秒流れて音楽が止まってしまった。なのでisPlayingで再生していない場合だけ再生を開始するようにした。もしかしたら、もっと正しいやり方があるのかもしれないが、今のところ、これで良しとしよう。


タッチ

マッチ後のカードの自動消滅の設定を追加したので、位置やUIを限定した画面タッチではない画面タッチを拾う必要が出て来たが、どうすればいいのかわからず、ぐぐる。

タッチパネル対応を参考に

    void OnGUI()
    {

<pre><code>    if (Event.current.type == EventType.MouseDown) {
     //Do Something
</code></pre>

     }
    }

という感じに。意外と簡単だった(・∀・)
これで本当に正しいのかはわからないw


dropdownの画像指定

カードの裏面選択を画像から選べるようにしたいなぁと思い、ぐぐる。参考ページを読んだり、色々いじったりするもDropdownの仕組みがイマイチわかりにくかった(´・ω・`)

が、しばらくしてからようやく何に引っ掛かっていたのかがわかったw

もう既に知っていたことだったのだが、
1つのGameObjectに対してImageコンポーネントやTextコンポーネントは1つしかアタッチ出来ないという大前提を忘れていたのが原因(ノ∀`)

これ、実はToggleのCheckmarkのところでも同じことでハマっていたというか納得せずに悶々としていたw Graphicというプロパティ(?)に対してImageをD&Dしようとしても上手く行かず、GameObjectじゃないとD&D出来ない状況に、ドウシテダヨ,バーヤバーヤヽ(`Д´)ノと怒っていた俺氏であったが、先の大前提を踏まえれば、当然至極であった。

複数のImageやTextをアタッチしたいGameObjectは子Objectを作って、それにImageをアタッチしなきゃ駄目だからこういう形になるんだな。

取り敢えずDropdownの下にGameObjectを追加して、そのオブジェクトにImageコンポーネントを追加。そしてそのGameObjectをCaption ImageにD&Dしてサイズ調整をし、OptionsのImageの方にD&Dすれば意図していた画像選択が可能になった。

※追加し忘れていた(ノ∀`)

参考:
Dropdown
【Unity開発】uGUIのDropDownの使い方【ひよこエッセンス】


取り敢えず後は

  • 表示フォントサイズやどのくらい情報を表示するかの調整
  • 神経衰弱ゲームとしてのゲームギミック関連
  • カード(データ)・セットを増やす

辺りか。

どれも重い作業だけれども、まあ、ゴールが見えて来た……かなぁ…(ヽ'ω`)
カードセットの追加は後々継続的にしなければならない作業だし……

『魔法使いの弟子』を観た

魔法使いの弟子
結構前に観たので記憶が曖昧シリーズ(´・ω・`)

とりあえず結論から言うと

微妙だった(・∀・)

あらすじは

800年にわたり繰り広げられてきた魔法大戦争が、現代のニューヨークでぼっ発。魔法使いのバルサザール(ケイジ)は悪の勢力を撃退するため、今は亡き大魔法使いの後継者として気弱な物理オタクのデイブを無理やり自分の弟子にする。しかし、魔法の存在すら信じないデイブの修行は難航し、史上最強の魔女モルガナはその勢力を次第に拡大させていた。

という感じ。正確には少年時代のデイブが魔力で導かれてバルサザールの居る店に入り、一悶着あって、時が流れて青年となったデイブが再び巻き込まれるって感じだったような(´・ω・`)


刑事役ではなく魔法使い・バルサザール役であったニコラス・マホウツカイさんは良かったし、内容もかなり惹かれるモノだったのだけれども、主人公であるデイヴ・スタットラー(ジェイ・バルチェル)の性格がなんか好きになれなかったわ(ノ∀`)

デイヴのキャラをもうちょっとマシな感じにしていたら、幾ばくか感情移入が進むというか、この作品世界への肯定度が増して、もう少し評価は上がったかもしれないw

ヒロインのベッキー(テリーサ・パーマー)が最後活躍をするんだけども、その辺もあんまり来なかったな。デイヴの友人であるベネット(オマー・ベンソン・ミラー)が何の為に存在するんだってくらいにほとんど活躍しなかったところも、なんだかなぁと思ったり。

敵方のマキシム・ホルヴァート(アルフレッド・モリーナ)やドレイク(トビー・ケベル)達は中々キャラが立っていてカッコよかったかな。アビゲイル・ウィリアムス(ニコール・インガー)なんかも凄く良さげなキャラだったのに、あっという間に退場してしまった(´・ω・`) 中華街のアイツはどうでも良かったがw 

ニコラス・ケイジ以外の人は皆知らない人かな。ベネット役のオマー・ベンソン・ミラーは「 CSI:マイアミ」のウォルター・シモンズらしい。CSIシリーズは何故かまともに観ていないので良く解らない。モルガナ役のアリス・クリーグって「4400」に出てたのか。まあストーリーを覚えていないので、どんな役か思い出せないw

映画そのものには関係ないけどもアビゲイル・ウィリアムズ (セイラム魔女裁判)っておっそろしいな(´・ω・`)

黒鼠野郎の「ファンタジア」という映画をオマージュしたシーン(魔法で掃除道具達に掃除をさせる)とかあったけど、その映画を観たことがないので特に感想はない。

まあCGとかはそれなりにカッコよかったんじゃなかったかなぁ("・ω・゙) ←うろ覚え


超糞だってわけでもないけど、全体的にはいまいちな感じだったので、ニコラス・ケイジ好きとか魔法モノが好きな人なら観てもいい感じ(´・ω・`)?

でもあの最後の方の展開はなぁ…( ´・ω・)

『聖戦士ダンバイン』を観た

聖戦士ダンバインをamazonプライムビデオで観了した(`・ω・´)

結論から言えば、面白かったし、楽しめたし、気に入った(・∀・)
ただ色々とケチをつけたいところはまぁまぁあったりした。

一話目の導入というか、ショウがバイストン・ウェルに召喚される辺りからして随分と雑だったり、昨今の大河ドラマみたいに中途半端に恋愛感情ネタを持ち込んで来たり、「バーンの逆襲」回やトルストールとか結構無理があるお話がしばしばあったり、何よりも一番の不満は舞台が地上に移ったところかなぁ。

wikipediaの聖戦士ダンバインのページ等を読むとファンタジー路線が受け入れられず視聴率が低迷し、スポンサーの指示か何かで路線変更したらしいけども、それをしないでバイストン・ウェルでの話で終わっていたら、もっと面白いアニメとして評価されたかもしれないねぇ(´・ω・`)


一話の導入に関しては雑だとは思ったものの、話自体の流れは上手くて、すぐに作品世界に入り込めたのであるが、総監督は

第1話について、富野は「そもそもあれが作劇上の失敗で、異世界に召喚されたショウ・ザマを一晩寝かせ(ワンクッション置いて)、翌朝から作品世界の説明をだらだらとやった結果、主人公としての動機付けができず、その後も状況に対し能動的に動けない流されがちなキャラクターになってしまった。あそこで戦火の只中に投げ入れておけば、もっと物語も弾んだことだろう」と悔いている。

とか言っててアレ(・∀・)?って思ったw

「バーンの逆襲」とかリムルの脱走や暴走、その救出、キーンやマーベルの暴走とかはなんか話に無理があったなぁ。エレの黒騎士への憎悪を後付ける為だったのかトルストールの話もなんかなぁと思った。物語を動かす為にキャラに無理に暴走させたり喧嘩させるのは、いまいちしっくり来ない(´・ω・`)

黒騎士が貨物船に救出された次の回に大した説明もなく(まぁ貨物船が炎上しているから、そういうことなんだとは思うけどw)、話が進行したところも雑すぎると感じたが、あの部分を丁寧に描いても特に得るものはないかw

何となくこの辺の無理矢理っぽい展開を若手を起用したエルガイムで劣化コピーしちゃったのかなぁ(´・ω・`)と思っていたが、ダンバインの脚本家である渡邊由自と富田祐弘もエルガイムで書いてるしなぁ……ベテラン勢自体がやらかしたのだろうか、あれは。


OPの『ダンバイン とぶ』とEDの『みえるだろうバイストン・ウェル』は両方共、次作の「エルガイム」の主題歌を歌ったMIO(現・MIQ)。作品の出来としては「ダンバイン」の方が好きだけれども、歌は「エルガイム」の方が心に残る感じだなぁ。

挿入歌の『青のスピーチ・バルーン』・『水色の輝き』はほとんど記憶に残っていないw
そもそも何の意図があって入れたのかよく解らないw
歌っていた小出広美という人はよく知らないが、

1984年に、シングル「最近のム・ス・メ」を発売する予定がお蔵入りとなり、研音から契約を破棄され、事実上の引退となる。引退の真相は未だに謎である。
シングル「最近のム・ス・メ」は業界関係者向けのサンプル盤が数百枚しかプレスされず、中古レコード市場で高額で取引されている。後年、CDとして再発売されたが、これも発売直後に廃盤となった。権利関係に問題があったとされる。

で、その後、グラビアデビューして、今は派遣社員・ブリーダーをしているらしい。

「エルガイム」のOPで各キャラの横顔が重なって行くカットがあるけれども、あれは「ダンバイン」のOPの丸パクリというかアイディアの再利用だったんだな。それともクローバーアニメシリーズの伝統だったりするのだろうか?

前半のOPアニメでショウがユニコン・ウーに乗ってこちらに走ってるようなカットがあるが、あれはどう見ても横走りしているように見えて気持ち悪かったw 後半の同じようなカットではあんまり違和感がないように修正されていたけれどもw

これはこのアニメに限った話ではないのだけれども、主題歌にアニメタイトルというかメインロボットの固有名詞を入れていて、かつ後半でロボットを乗り換えてしまうと、なんだか観ていて変な気分になるw 「エルガイム」ではその違和感を除去する為に後半のOP主題歌を変えたのだろうかw


以下はネタバレを含むヽ(`Д´)ノ
主人公のショウ・ザマは時々アレな感じになったが、基本的にはまともだったというか大人しいキャラだった……かなぁ…特に好きも嫌いもないw 声優はずっとカミーユ・ビダンと同じ人だと思っていたけど、中原茂という人であった。

マーベル・フローズンは基本的にまともだったけど、たまに何かおかしい行動をしてたな。ミュージィ・ポーと並ぶ美人キャラだったような。まあしかし兎にも角にも強くならなかったw 観ていて歯がゆくなるくらい強くならなかった謎の地上人、それがマーベル・フローズン(ノ∀`) 最期はなんか物哀しい( ´・ω・) ショウは続編で転生したみたいだけども、マーベルはどうなったんだろうか… 声優の土井美加はマクロスの早瀬未沙をやっていた人か。

トッド・ギネスはまぁまぁ良いキャラだったけど、他の聖戦士系地上人とかはどうでもいい奴らばっかりだったかな。そういやトッドが世話になったニクス・ティタンを冷たく捨てて行く回は不人情過ぎてワラタw ゼットもどうでもいい感じ。

ショット・ウェポンはミュージィとの絡みと企みがあったから、もっと暗躍というか活躍するかと思ったけれども、そうでもなかったな。ストーリー展開が地上に変更されたのが原因なのかも。一応最期はミュージィと共にという感じだったからいいのかなと思ったけれども、

オーラマシンを作り上げ戦禍を招いた重罪人として「死ねない」運命を科せられ、以後、死を求めて700年に渡ってバイストン・ウェルをさまよう亡霊となる。その物語はOVA『New Story of Aura Battler DUNBINE』にて語られる。

とあってちょっと気になる(´・ω・`)

ニー・ギブンはなんでこんなにもてるの(´・ω・`)?って感じの性格だったけど、まあ、最後、宿願を果たせて良かったね程度で。髪型はミンキーモモから来てるらしい。

キーン・キッスとリムル・ルフト(たまにマーベル)が暴走して話を進める感じが多かったので結構イライラした(#^ω^)

リムルはエレ参戦辺りから制作的に邪魔になったのか、なんか不自然な感じでドレイク側に連れ戻されたけど、あれは何だったんだろうか。最期も非常に酷かったなぁ…(´・ω・)アレハナイワ…ギレンジャアルマイシ… キーンの最期も酷いと言えば酷い。ぞんざいな最期だったw

バーン・バニングス(黒騎士)も結構酷い性格だったような気がするw 騎士っぽい部分は確かにあったけど、結構汚い奴だったような気がしないでもないw 後半で負ける度にミューに乗って降りてきたり、助けられたりと色々とかっこ悪い(・∀・)
声優は我が愛するギャブレット・ギャブレーと同じ速水奨だった。

ドレイク、ビショットはまあ、どうでもいいけど、ルーザが実は諸悪の根源というのは、ちょっとワラタw まるでガンダムオリジンのキャスバル・レム・ダイクンじゃねぇか(・∀・) アレハイチオウサイショハヒガイシャダケドモ

フラオン・エルフはアホ過ぎてどうでもいいけど、キートン山田の声だったのか。

中盤くらいで居なくなったガラリアはあれはあれで嫌いなキャラでもなかったかな(´・ω・`)
ぐぐっていた時に辿りついて多少目を通したが、ガラリアさんが好きな人のサイトw
ガラリアさん好き好き病新ガラマニ日誌

シーラ・ラパーナはどうも制作陣や視聴者からは人気があったようだが、ちょっと声優さんが下手だったな(´・ω・`) 演じていた高橋美紀という人はアナウンサー学校を卒業した後すぐにこの作品でデビューしたらしいからしょうがないのか。舞台が地上に移った影響で色々話を変えた関係なのかキャラ的にもなんかブレがあったかなぁ。エレとかと違ってもっと戦争にも長けているのかと思ったら、かなりの戦下手だったような気がしないでもないw

最期の力についてもよく解ってないw シーラのオーラ力でオーラマシンとその搭乗者全てを消滅させたん(´・ω・`)?
子供の頃に読んだボンボンかなんかのコミカライズ作品とスーパーロボット大戦でハイパー化することは知っていたし、チャム・ファウだけが残るという話もネットかなんかで知っていたので、てっきり、ショウとバーンがハイパー化してぶつかりあった結果、全てが滅びるみたいな感じなのかなと思っていたので、ちょっと拍子抜けした(ノ∀`)

エル・フィノとベル・アールも共に消滅したんだろうか(´・ω・`)ナンカカワイソウ
まあ一人生き残ったチャム・ファウも可哀想だな…

フォイゾンはなんであんな無茶なことしたのかよく解らなかったわ(´・ω・`)
武人であるなら、突っ込まずに戦いに勝つようにしろw まあエレをゴラオンの指揮官にする為に殺さざるを得なかったんかのぅ…
演じていた西村知道という人はエルガイムのギワザ、Zガンダムのジャミトフと悪者系の声優なのかな。ちなみにずっと"ポイゾン王"って呼んでるんだと思ったけど、"フォイゾン・ゴウ"と呼んでいたのか…フォイゾン王(´・ω・`)?

エレ・ハンムについて言いたいことは、何はともあれ、
お前のその髪型どうなってるん(´・ω・`)ササキルン?
ただの霊力のあるお姫様なので戦下手は仕方ないのかな(´・ω・`)
最期は黒騎士の悪意のオーラ力をその身に集めて、何故か真っ裸になって息絶えたね。
それを抱きかかえてゴラオンを特攻させるエイブ艦長がちょっとカッコいいと思ったのはミンナニハナイショダヨ(*´・ω・)

ガロウ・ランのホン・ワンやニグ・ロウもキャラがなかなか立っていたのに、地上編に移行してしまったので、そのまんまバイストン・ウェルに取り残されたのかな。ジャコバ・アオンも地上編への移行がなかったら死ななかったんだろうなぁ。観ていてビックリしたわ、数話前にショウとマーベルに全てを委ねるようなことを言っていたジャコバ・アオンがいきなり強硬策に出たからw 視聴率やスポンサーの意向でストーリー展開が大幅に変わっちゃうのってどうなんだろうなぁ(´・ω・`)

あ、そうそう、
ショウの母親のチヨがクズ過ぎてワラタ(・∀・)


メカはやっぱりダンバインが好きかなぁ(・∀・)
まあビルバインが出て来た時は勿論wktkしたが。

そういえばビルバインが最後の方で急に青色塗装になって、その辺の話を見逃したのかなぁ(´・ω・`)?と思って観ていたが、

変わった後の色が、本来製作者・デザイナーが意図していた色です。
ですが、地味ということでスポンサーである玩具メーカーの意向で、変わる前の色にされました。
しかし、そのスポンサーが番組途中でつぶれてしまったため、製作者側の判断で本来の色に戻した、ということのようです。YAHOO!知恵袋

工エエェェ(´д`)ェェエエ工
本当なら、どうなのよそれ(´・ω・`)

ロボット物の割にウイング・キャリバーやオーラ・ファイターやオーラ・ボンバーが同等レベルで活躍するアニメだった。まあガラバやブブリィはブラウ・ブロとかビグロみたいなモビルアーマーと言われても不思議ではない感じではあったが。

そう言えばダンバインはトカマク・ロブスキー用の一機があったので、まだあれだが、何でナの国はビルバインの量産、または新型機を作らなかったんだろうか(´・ω・`)
あと前半の技術レベルというか生産能力を見るとウィル・ウィプス、ゴラオン、ゲア・ガリング、グラン・ガランのオーラバトルシップってどう考えても建造に一年以上かかりそうだし、戦争に投入された大量のオーラバトラーなんて作れそうにないと思うんだけど、どうやって作ったんだろうか…

あと戦闘用に特注されたゼラーナにしても他のオーラシップにしてもそうなんだけど、あそこをブリッジにする意味ないよね(´・ω・`) かつての空軍がいなかった海軍時代ならまだしも、そもそも皆空を飛んでるし。なんか謎のデザインだった。

もう一つ疑問に思ったけど、ゴラオンのオーラ・ノバ砲ってなんであんなにも使われなかったんだろうかw どう考えても、そこで撃ってりゃ勝つだろヽ(`Д´)ノってシーンでも撃たないし…
強力過ぎるからストーリー上というかシナリオ上使わせなかったのだろうか?


とまぁ色々とgdgd言って来たが、まあこれはトータルでは楽しんだからなんだなぁ(・∀・)と思う。

この作品の凄いと思ったところは、まず第一に異世界召喚物であるところ。今でこそ比較的書くのが簡単だからと粗製乱造されている異世界召喚・転移・転生物だが、おおよそ35年ほど前にアニメでこれを作ったというところは単純に凄い。

高千穂遙作の「異世界の勇士」という異世界召喚作品が1979年2月に出ているようだが(異世界召喚・転移・転生ファンタジー小説の歴史)、この作品がダンバインにというか富野由悠季に影響を与えたかどうかはわからないけれども、あの当時にファンタジー世界にロボットが入り込むって発想はなかなかないような気がする。もしかしたら海外のSF小説とかにあるのかもしれないけど。

マーク・トウェインの「アーサー王宮廷のヤンキー」は異世界召喚ではなくタイムスリップ物であったが、近代の技術者がショット・ウェポン的な感じで活躍する物語であったけれども、あれは風刺がメインだしなぁ(´・ω・`)

第二にオーラ力という概念というかシステム。これは搭乗者の感情と連結させて話の盛り上がりを上手く作ったり出来たり、主人公の未熟な操縦技術、基本的に技術的物資的に劣勢にあることが多い主人公側軍隊が圧倒的物量の職業軍人達との戦いを成り立たせたり出来る。

まあこの物語ではストーリーの都合上かショウが強くなったり弱くなったりして、そこまで上手く機能はしてなかったような気がするけどもw 俺氏がロボット物を作るなら生体エネルギーとか精神エネルギー等によって強さが変わる話にするね、きっと(`・ω・´)ツクレナイケド


まあ何はともあれ、OVAの「New Story of Aura Battler DUNBINE」、「リーンの翼」、小説の「オーラバトラー戦記」とかいうのが気になる…( ・´ω・`)

「リーンの翼」はamazonプライムビデオにあったような気がするから、それを観るとするか…

あとダンバインが出て来るスーパーロボット大戦がやりたくなって来た(`・ω・´)オーラギリ

うにのトゲは刺さると痛い(´・ω・`)-12

進んでいるように見えて後退してる(´・ω・`)?

と思いながら、漸進中…(ヽ'ω`)

実際は後退はしてないんだけども、最初の想定が甘すぎたので、やらならければならないことの実際量を目の当たりにして自分の中の適当工程表が長くなり、相対的に後退しているように思えてるだけ(ノ∀`)

この動画だと潰れていてわからないが、sqliteで読み取った日本語と英語のデータを対にしてカードにセットし、裏面も替えられるように出来た(・∀・)

問題は糞長い国名を持つ国をどうするかであるw
TextのBestFitとかでもいいんだけどねぇ。まあでも出来ればRichTextでsizeを指定してしのぎたいw

長いのってこの三国だけなんだけどねぇ…

  • セントクリストファー・ネーヴィス(セイント・キッツ・アンド・ネイビス連邦)
  • イギリス/グレートブリテン及び北アイルランド連合王国
  • セントビンセント及びグレナディーン諸島

まあ日本語表記ではこれだけだとしても、ひらがな表記、えせローマ字表記では更に長くて問題になる国は出て来るだろう…これについては単純にsizeを小さくして対応するしかない。老眼の俺氏では最早読むことは叶わないだろうがこの二種の表記はそもそも俺氏のような日本人中年男性向けのものではないので、読みにくくても

かまわん(・∀・)

いずれにしても、この確認作業が色々めどい(´・ω・`)
この後、国旗との同時表示モードも試さないといけないし。
プログラミング(技術調査?と実プログラミング)もデータ作りもテストも自分一人でやるのは大変だと思いました(・∀・)(小並感)

まだもうちょい、先に作ろうとした単純神経衰弱のゲーム的なギミック作成に入れない(ノ∀`)
カードデータ・セットももうちょい作らないといけないし…

何はともあれ、思ってた以上にスマホで小さいフォントを使うと老眼の人には読めなくなるのだなと知った…(ヽ'ω`)


お気に入りに入れてあるから、おそらくは参考にしたんだと思うんだけども、色々やりすぎてどの局面で参考にしたかよく覚えていない(´;ω;`)

多分、抽象クラスを継承させたクラスを処理系内部で判別して処理を分ける必要が出て来て調べたり、ImageやTextをどうにかして字を突っ込んだりいじったりしようとして調べたんだと思う…

参考:
Text
オブジェクトの親子関係のまとめ - Unity
Object.GetType メソッド ()
Genericsメソッド内で型に応じた処理を行う【C#】
Unity スクリプト 親子関係 形成・解除・取得 エントリが消えてた。
【Unity uGUI】Imageコンポーネントを徹底解説